En una entrada anterior discutíamos sobre los puntos en común existentes entre los sistemas minimalistas de los juegos de rol (JdR) y la música de mobiliario concebida por el compositor Erik Satie. En esta ocasión iniciamos una nueva serie de entradas en las que cruzamos la frontera que separa el rol de otra manifestación artística: el cine. ¿Qué puede enseñarnos el cine a la hora de dirigir una partida de rol?
I. Sobre los recursos narrativos
Lo primero de todo es aclarar que la mayoría de los recursos cinematográficos (en concreto los tres que veremos aquí) no son propios del cine, sino que proceden de artes anteriores en el tiempo como el teatro o la literatura. En esencia, se trata de recursos narrativos porque versan sobre cómo se cuentan las historias, y eso es algo que la humanidad lleva haciéndo desde que se escribió la Épica de Gilgamesh (sobre la que, por cierto, tenéis una aventura gratis para un jugador en este mismo blog) hasta la película Ciudadano Kane, pasando por la representación teatral de Edipo Rey.
En esta entrada, sin embargo, usaré el término de recursos cinematográficos porque creo que estamos empezando a acostumbrarnos más a ver películas que a leer novelas (triste, pero cierto) y seguro que usando ejemplos “de película” podemos hacernos una mejor idea de cómo utilizar estos recursos para mejorar el ritmo de nuestras partidas de rol.
Los Directores de Juego (DJ) nos vemos a menudo como narradores, pero pocas veces reflexionamos sobre nuestro papel como directores de cámara y montaje. En el cine, el ritmo de una película no lo dictan solo los actores o el guion, sino especialmente cómo y cuándo se corta de una escena a otra. En los JdR somos nosotros los que decidimos cuándo empieza una escena, cuándo termina y cómo saltamos entre los diferentes focos de acción.
Si dominamos unas cuantas técnicas de montaje cinematográfico, nuestras partidas ganarán un ritmo vibrante, evitando momentos de estancamiento. Para ilustrarlo, vamos a utilizar una película de la que, seguramente, todos compartimos el mismo mapa mental: La Guerra de las Galaxias (la buena, claro, el episodio IV).
Aquí tienes tres recursos cinematográficos que puedes empezar a usar en tu próxima sesión:
- In medias res
- La elipsis
- El montaje en paralelo
II. In medias res: o como saltarse los saludos iniciales
Antes de nada, sí, se escribe así, in medias res, no “in media res”. Si tenéis dudas os pillais una Ouija y le preguntáis a Horacio, un poeta latina al que se le atribuye esta expresión. En su obra Arte Poética recomendaba a los escritores no empezar la historia ab initio (al principio) ni in extremis (al final), sino in medias res (en mitad de las cosas).
La idea es simple: empieza la narración justo en el momento de la acción, no en el de los preparativos. Esto engancha al espectador/lector (jugador en nuestro caso) desde el primer momento y constituye un recurso valioso para capturar la atención y aumentar la implicación emocional.
Uno de los errores más comunes que cometemos los DJ al iniciar una sesión es empezar antes de que ocurran cosas. “Estáis en la taberna, ¿qué hacéis?” o “Llegáis al puerto espacial y bajáis de la nave, ¿adónde vais?”. Esto suele generar minutos de indecisión, compras rutinarias y preparativos que matan la energía inicial de la partida.
El cine rara vez hace esto. Fíjate en el comienzo del Episodio IV: ¿vemos a la Princesa Leia recibiendo los planos de la Estrella de la Muerte o dirigiéndose al puerto espacial para despegar? No: la película arranca con una nave pequeña huyendo desesperadamente de un Destructor Estelar masivo que juega al tiro al blanco con ella.
Esto es acción pura desde el minuto uno.
En la mesa de rol debemos empezar las escenas lo más cerca posible de la acción o del conflicto. Si los Personajes Jugadores (PJs) van a infiltrarse en un castillo, no empieces en la posada planificando un viaje de dos días. En lugar de ello empieza la sesión con ellos agachados bajo la lluvia, pegados al muro del castillo, mientras los guardias se acercan con antorchas. “Los guardias están a diez metros y parece que os han escuchado, ¿qué hacéis?”. Oblígales a reaccionar de inmediato. Ya habrá tiempo de hacer una analepsis (flashback) si es necesario explicar cómo consiguieron la ganzúa…
III. La Elipsis: o cómo cortar por lo sano
La elipsis es la técnica de omitir una parte de la historia que no aporta información relevante.
En Star Wars, Luke Skywalker y Obi-Wan contratan a Han Solo y, en la siguiente escena para este grupo de personajes, los vemos a bordo del Halcón Milenario enfrentándose a los cruceros imperiales. No vemos cómo cargan las maletas, cómo pagan las tasas del puerto de Tatooine o las cuatro horas de espera en la terminal. El montaje nos lleva directamente a lo que importa.
Cuando los PJs deben ir de un sitio a otro, muchos DJs sentimos con frecuencia la obligación de “jugar” cada hora del trayecto. Pero si el viaje no tiene un propósito narrativo claro (como un encuentro planeado o una gestión de recursos crucial para la supervivencia), córtalo.
No tengas miedo de decir: “Pasáis tres días recorriendo los túneles oscuros. El cansancio hace mella, pero finalmente, al cuarto día, llegáis a la Cripta del Rey Akkar”. Si no hay un riesgo, un gasto de recursos o una escena de interpretación relevante, el viaje es simplemente “tiempo muerto”. Usa la elipsis como un fundido a negro y pasa a la escena donde los dados y las decisiones vuelvan a ser importantes.
IV. El Montaje en Paralelo: o divide y vencerás
Tanto en el cine de terror como en cualquier partida de rol, la idea de “dividir al grupo” es una muy mala idea. Pero aunque mecánicamente suele ser un desastre para los jugadores, narrativamente es oro puro para un DJ que sepa usar el montaje paralelo, una técnica que consiste en alternar escenas de dos (o más) acciones que suceden al mismo tiempo para aumentar la tensión.
Piensa en el clímax de la Estrella de la Muerte. Por un lado tenemos a Luke con su X-Wing bajo un fuego infernal. Por otro lado vemos la sala de mando rebelde esperando los resultados. Y por otro, al Gran Moff Tarkin preparando el láser para destruir Yavin 4. La película salta constantemente de una escena a otra para crear tensión, porque si viéramos los diez minutos del vuelo de Luke seguidos omitiendo el peligro que corren los demás, la escena perdería intensidad.
Cuando el grupo se divide en una partida de rol (y lo hará, créeme), no resuelvas toda la acción del Grupo A antes de pasar al Grupo B: salta entre ellos en los momentos de mayor clímax, en eso que los pedantes amantes de las series de televisión llaman cliffhanger.
DJ: “La puerta acorazada se bloquea. El cazarrecompensas saca su bláster y te apunta a la cabeza. Se ríe y aprieta el gatillo… Y ahí, congelamos la imagen. Mientras tanto, en los conductos de ventilación, Grupo B, el droide asesino os acaba de encontrar. ¿Qué hacéis?”
Al hacer estos “cortes de cámara” justo en el punto de máxima tensión, consigues dos cosas: mantienes la atención de todos los jugadores (incluso de los que no están en la escena, porque están deseando saber qué pasa) y evitas que una mitad de la mesa se aburra esperando su turno.
V. Conclusión: o cómo ser el verdadero Director que necesita tu partida
Dirigir una partida no se trata solo de aplicar reglas mecánicas, sino de gestionar el flujo de información y la emoción en la mesa.
La próxima vez que te sientes “tras la pantalla” no pienses sólo como un Director de Juego, sino como un director de cine: arranca en el punto de ebullición, corta lo superfluo y salta entre las tramas para mantener a todo el mundo al borde de la silla.
Y recuerda: en caso de duda, siempre puedes hacer que entre un escuadrón de soldados de asalto disparando a todo lo que se mueva (aunque con su mala puntería sólo sufra el mobiliario).
A jugar al rol y punto.