¿Crees que todas las escenas de una aventura son iguales? ¿Te preguntas si resultaría útil saber cuáles son los “objetivos” de una escena o cómo ésta se inserta dentro del marco general de la aventura? En esta entrada veremos algunos ejemplos de escenas para revelar todo su potencial tanto al diseñar una aventura como al llevarla a la mesa.
I. ¿Qué es una escena?
Una escena es una parte concreta de la historia dotada de sentido en sí misma, en la que participan los personajes y cuya resolución hace avanzar la trama. Se trata por tanto de partes con significado propio en la que los personajes deben hacer algo relevante para que la trama avance con interés narrativo.
¿Y qué es eso tan relevante que deben hacer los personajes en una escena? Pues lo que sea necesario para resolverla cumpliendo sus objetivos.
Ejemplo de escena: el grupo de personajes entra en una taberna para conseguir información sobre un crimen que ha tenido lugar en el pueblo.
Se cumplen todos los elementos mencionados ya que tenemos una localización (la taberna), unos personajes con una finalidad concreta (el sentido o propósito de la escena es “obtener información”) que actuarán para hacer avanzar la trama (lo que dependerá de si consiguen la información, de cuál sea ésta y de lo que hagan después).
Si al diseñar la aventura se tuviera que poner un nombre a la escena valdría “buscando testigos en la taberna”, un título descriptivo que alude a la localización y al propósito de la escena.
II. ¿Por qué son importantes las escenas?
Rol y Punto (R&P) es un sistema minimalista en el que la historia que se cuenta/juega constituye el fin último, y todos los elementos de los que se compone la narración (escenas, objetivos, obstáculos y desafíos) deben diseñarse, interpretarse y evaluarse bajo esta premisa.
Dedicaremos futuras entradas a cada uno de estos elementos y cómo se relacionan entre ellos, pero por ahora centrémonos exclusivamente en las escenas, que constituyen el principal marco narrativo en el que los personajes jugadores (PJs) actuarán.
Sobre el DJ recae una gran responsabilidad a la hora de evaluar situaciones, ajustar dificultades, pedir o no tiradas e imponer consecuencias. Si todo esto debe hacerse “teniendo en cuenta la historia”, resulta obvio que reconocer el tipo de escena que se está jugando es importante para poder ajustar esos elementos y que se adapten de la mejor manera a “lo que pida la historia” en cada momento.
No es lo mismo una escena introductoria que el combate final, ¿verdad?
III. Tipos de escenas
Existen muchos tipos de escenas y éstas pueden clasificarse de diferentes formas, pero podemos partir de una tipología sencilla y clara que sea fácil de incorporar a tu caja de herramientas como DJ:
Preparación: los PJs se organizan, reúnen recursos y elaboran planes para enfrentarse a un desafío mayor. Sirve para que los jugadores sientan que tienen agencia y al DJ para anticipar sus intenciones.
Transición: ilustra el paso del tiempo, el cambio de localización o la atmósfera de un lugar. Su carga dramática es menor pero resulta esencial para dar cierto respiro al ritmo de la partida y mostrar cómo es el mundo en el que se mueven los PJs.
Revelación: el núcleo es la obtención de información crucial. Los PJs descubren un secreto o una pista fundamental que cambian lo que creían saber sobre la historia. Es el típico momento en el que la trama da un giro o avanza significativamente.
Decisión: hay una encrucijada (física o moral) y los PJs deben elegir el camino a seguir, poniendo a prueba sus lealtades o las prioridades del grupo. La escena se centra en el debate interno y la elección final, que tendrá consecuencias directas para el final de la historia.
Conflicto: algo o alguien se opone directamente a las intenciones del grupo. Suelen ser momentos de fricción y tensión narrativa puesto que el riesgo aumenta y se tiene la sensación de que quizás no pueda cumplirse satisfactoriamente con los objetivos marcados con anterioridad. El combate suele ser un ejemplo típico de este tipo de escena.
Reacción: suele tener lugar después de una escena de conflicto o revelación, y en ella la trama no avanza directamente, sino que el foco se centra en cómo los PJs procesan emocionalmente lo ocurrido, curan sus heridas o asimilan las consecuencias sufridas antes de seguir adelante.
Clímax: es el punto de mayor tensión dramática. En ella convergen las escenas de preparación, revelación, decisión y reacción previas, que han debido construir gradualmente una implicación emocional en los jugadores y que sólo alcanzará su resolución cuando se supere el enfrentamiento final.
IV. Conclusión
Los anteriores tipos de escenas no forman una clasificación rígida que haya que seguirse al pie de la letra, pero conviene que el DJ sea consciente de “cómo se inserta la escena que se está jugando” dentro de la historia, “en qué momento dentro del arco narrativo general” se sitúa lo que estáis contando entre todos.
Tener claro el tipo de escena facilitará al DJ el diseñar una aventura de una forma estructurada (asegurándose que la trama progrese de una manera satisfactoria a nivel narrativo), así como encontrar el tono adecuado para la misma, permitiendo describir los escenarios de manera más precisa, moldear la interpretación de los PNJs y encontrar y aplicar la consecuencia adecuada para cada momento.