Si vienes buscando un reglamento… me temo que has venido al lugar equivocado.

Rol y Punto (R&P) es una actitud que guía la experiencia de juego basada en el principio “criterio, no reglas” (rulings, not rules).

La idea es que el Director de Juego pueda enfrentarse a las situaciones que se producen durante una partida con la libertad suficiente como para decidir el resultado de las acciones de los personajes sin más fundamento que su criterio, experiencia y sentido común.

Pero no te preocupes, sé que enfrentarse a una partida sin algo a lo que agarrarte es duro, así que a continuación te comparto una serie de principios que uso en mis partidas y que quizás puedan orientarte a empezar.

Recuerda que lo que se muestra a continuación es una orientación, una guía, una forma de interpretar Rol y Punto.

Léela, entiéndela, úsala y luego adáptala a tu gusto.

Ejemplo de sistema de juego

Como sistema de juego “ultra-minimalista”, R&P apenas requiere papel y lápiz (como cuando éramos niños) y quizás un elemento de aleatoriedad que, por conveniencia, en este ejemplo será un dado de 6 caras (“el de toda la vida”), pero podría ser otro (he visto cosas muy originales, creedme).

Lo que se muestra a continuación es una posible interpretación de R&P en forma de principios y orientaciones que os sirvan para arrancar. He decidido agruparlas aprovechando el dado de caras como hilo conductor: 6 principios y cada uno de ellos con 6 indicaciones.

Bajo la categoría Sistema de juego encontrarás entradas dedicadas a desarrollar y ampliar algunos de estos conceptos, con ejemplos de juego y sugerencias para adaptarlos a tu mesa de juego.

Pero no te lo tomes muy en serio y recuerda: la única regla obligatoria es la que está oculta…

Un reto, una tirada

Menos tiradas, más impacto

Cuando se hacen muchas tiradas en una partida algunas acaban volviéndose irrelevantes, pues la frecuencia de un mismo evento nos hace relativizar su importancia. Por desgracia, se suele dedicar más tiempo a estudiar la hoja de personaje, realizar cálculos y lanzar dados que a profundizar en las consecuencias que la acción y su resultado tienen en la ficción

Más abstracción, más versatilidad

La única forma de garantizar que una tirada cubra el máximo rango posible de situaciones es apostar por la mayor abstracción posible, de manera que el resultado abarque la totalidad del reto que se esté llevando a cabo

Tirad con sentido

Si una tirada resuelve todo un reto, debería ser una tirada relevante. Ha de dedicarse el tiempo necesario para garantizar que la tirada merezca la pena, confiando en que propulse la historia hacia adelante añadiendo consecuencias interesantes

Reservad tiempo para lo importante

Se tarda menos en hacer una tirada que varias, pero ello no implica necesariamente que R&P sea más “rápido” que otros sistemas. El “tiempo ahorrado” se emplea en profundizar en todos los aspectos cubiertos por la tirada (personajes jugadores y no jugadores implicados, obstáculos a superar, consecuencias sufridas, cambios en la ficción…). Se trata de cambiar el foco: del mero cálculo estratégico al progreso dramático de la historia

La mejor tirada es la que se hace sin dados

La regla de una tirada para cada reto puede llevarse puede llevarse al extremo: si no es estrictamente necesario, es mejor resolver un reto sin tiradas. Si un personaje puede hacer algo, lo hará. Si puede hacerlo con dificultades, lo hará con dificultades. Si no puede hacerlo… mejor buscar otra solución. Conviene pues reservar la tirada para aquellos momentos de mayor incertidumbre en los que el azar añada interés a la narración

Dos responsabilidades

El Director de Juego (DJ) y el resto

Hay dos tipos de jugadores: el DJ y el resto, cada uno con sus propias prerrogativas y, sobre todo, responsabilidades. Comprender y respetar las diferencias es fundamental para garantizar una mejor experiencia de juego colectiva

El peso de la batuta

Ser DJ no es fácil: hay que inventar o adaptar una aventura (o directamente improvisarla), creando un mundo ficticio coherente poblado con personajes que se sientan vivos y descripciones evocadoras. Además, hay que responder en tiempo real a las preguntas de los jugadores con acierto, buen criterio e imparcialidad, asegurando la diversión de todos

Confianza y criterio

Para que la partida funcione el resto de los jugadores debe confiar casi ciegamente en el buen criterio del DJ a la hora de resolver cualquier duda. Suena complicado, pero es más natural de lo que parece: al fin y al cabo, un DJ justo y divertido atraerá a muchos jugadores a su mesa, mientras que uno injusto y ególatra los espantará hasta quedarse solo. Es pura selección natural rolera

Cada músico con su instrumento

Un músico estudia su instrumento y luego lo toca siguiendo las indicaciones del director de orquesta. Del mismo modo, un jugador debe estudiar su personaje e interpretarlo de manera armoniosa, escuchando y acompañando al resto, llenando los silencios o lanzándose a tocar un solo. Disfruta de sus interpretaciones y haz que el resto disfrute de la tuya. Aquí se viene a tocar

Con los deberes hechos

Dado que no hay reglas que aprender, la responsabilidad de cada jugador se centra en conocer muy bien a su personaje, qué puede o no hacer, en qué es bueno o malo, qué persigue, qué teme, cómo habla, viste, se mueve o reacciona con el mundo que le rodea. El DJ crea un mundo en el que los personajes son los protagonistas. Los jugadores son responsables de interpretarlos con sus luces y sombras, narrar sus conflictos y disfrutar tanto de sus éxitos como de sus fracasos

Tres tiradas

Tirada de Reto

Suele usarse para resolver los obstáculos y peligros que amenazan a los personajes. Se basa en 4 pasos y 6 resultados graduales (ver más adelante). La correcta evaluación de cuándo procede hacer esta tirada, así como la calidad del diálogo que surge de los 4 pasos son elementos fundamentales para el éxito o no de la sesión de juego

Consecuencias

Un resultado positivo siempre supone superar un reto, mejorar la situación y a veces facilitar futuras acciones, aunque a veces conlleva alguna complicación o consecuencia leve. Un resultado negativo, por su lado, siempre implica consecuencias adversas para uno o varios personajes, que podrían suponer un empeoramiento de la situación o la pérdida de recursos

Reducir o aumentar

Como regla general, los recursos tienen un valor entre 0 y 5. Al comprobar si se reduce un recurso se lanza 1 dado y, si se obtiene más que el valor actual del recurso, se reduce el mismo 1 punto. Del mismo modo, al comprobar si aumenta, se lanza un dado y si el resultado es mayor que su valor actual se aumenta 1 punto. En ocasiones el DJ determinará que un recurso aumenta o se reduzca de manera automática sin necesidad de tirar, según dictamine la historia o una consecuencia

Tirada de Averiguación

Sirve para responder a preguntas simples para las que no se tenga una respuesta segura o automática. Los jugadores pueden hacerla para averiguar, por ejemplo, si sus personajes pueden reparar algo, curar a alguien o percibir algo del entorno, siempre que las circunstancias no aconsejen mejor una Tirada de Reto. También la usa el DJ como oráculo para responder a preguntas sobre eventos que afecten a la historia o a personajes no jugadores

Cara o cruz

La forma más simple es tirar 1 dado, obteniendo una respuesta afirmativa con un resultado de 4 a 6, y negativa en caso contrario. El rango se puede ampliar si el resultado positivo es bastante probable (de 3 a 6) o improbable (de 5 a 6). Excepcionalmente se puede ampliar más, si el resultado es casi seguro (de 2 a 6) o casi imposible (6), aunque en estos casos es preferible no tirar

Cuatro pasos

Pensadlo dos veces

Antes de realizar cualquier tirada, valorad si es realmente necesaria. Eso puede llevar algo de tiempo al principio, pero con la experiencia se acabará desarrollando un instinto para decidir si una tirada es relevante en cuestión de segundos. No tengáis prisa por lanzar el dado y, si hay que hacer una Tirada de Reto, seguid los siguientes cuatro pasos

1. Declaración

Uno o varios jugadores expresan la voluntad de hacer una acción para superar algún tipo de obstáculo, amenaza o situación peligrosa, explicando en detalle qué y cómo quieren conseguirlo. Ello puede implicar algo simple como usar un elemento del terreno o un objeto específico, o bien elaborar una estrategia compleja. Recuerda que la dificultad y consecuencias dependerán en gran medida de cómo se declare la acción

3. Lanzamiento

Circunstancias positivas o negativas podrían añadir un +1 o un -1 al resultado (conceder un +2 o -2 debería muy ser excepcional) o permitir tirar 2 dados y quedarse con el mejor o el peor resultado. Si uno o varios personajes ayudan o colaboran se podría repetir la tirada pero aceptando el segundo resultado

4. Resolución

El DJ describe el resultado de la acción en la ficción según el valor obtenido en la tirada, modificando la escena y aplicando las consecuencias correspondientes a uno o varios jugadores. De ese modo la historia siempre avanza, el escenario cambia y se crean nuevas oportunidades y/o futuros retos

Retos extendidos

Si el DJ considera interesante para la historia que un reto tenga una mayor duración y no se resuelva globalmente con una sola tirada, puede utilizar un contador y dividir el reto en 2 o más partes. Ello puede ser útil en peleas contra enemigos especialmente poderosos, persecuciones largas o incursiones sigilosas en un edificio fuertemente protegido. El DJ adaptará  el ritmo según convenga a la historia y la experiencia que se disfruta en la mesa de juego

Cinco atributos

Creación simple, pero a conciencia

La creación de un personaje no requiere cálculos complejos ni elecciones estratégicas para conseguir el combo de habilidades perfecto. Se trata en esencia de definir un personaje usando cinco atributos básicos: descripción, profesión, capacidades, equipo y trasfondo. Y no intentes crear un personaje perfecto o nadie querrá jugar contigo, así que añade alguna debilidad

Descripción

La primera impresión es la que cuenta. Un nombre llamativo se recuerda fácilmente. Un título nobiliario suscita interés. Una vestimenta característica aporta color. Una forma peculiar de andar, hablar o mirar transmite cómo se interacciona con el entorno. Las descripciones detalladas facilitan al jugador interpretar su personaje y al resto sentirlo más vivo en la ficción

Capacidades, las justas

Dependiendo de la ambientación, un personaje podría lanzar conjuros, conducir coches o disparar una pistola de rayos. Lo que distinga a un personaje de otro por aquello que pueda hacer mejor debería apuntarse si es verdaderamente relevante: magia, pelear contra varios enemigos, detectar y desmontar trampas, interrogar, ver en la oscuridad, pilotar… no hay límites. Las capacidades suelen basarse en la profesión y el trasfondo, traduciendo su potencialidad en una serie de acciones concretas que se usarán con frecuencia. No hace falta añadir muchas (entre 3 y 5 serán suficientes)

No olvides equiparte para la aventura

Lo que un personaje lleva consigo de manera cotidiana refleja, en cierta medida, quién es y qué puede hacer: una armadura noble, un viejo libro de conjuros, una placa de policía, un ojo biónico o un terminal para conectarse a la red. Estos elementos juegan un doble papel: definen al personaje a la vez que influyen en la ficción como factores relevantes en una tirada

El trasfondo como guía

La historia de un personaje no son sólo dos párrafos sobre su pasado. Se trata de la guía que marca su futuro. Es la explicación de sus motivaciones, de por qué hace lo que hace y teme lo que teme. Es el ancla a la que agarrarse cuando empeora el temporal y la brújula con la que recuperar el rumbo perdido. Dedicar tiempo a escribir un trasfondo detallado debe sentirse como una inversión, no una obligación

Seis resultados

Catastrófico

Nadie quiere sacar un 1 (o menos) porque significa que el reto no sólo no se ha superado, sino que la situación empeora de una manera inesperada. No se trata sólo de aplicar una consecuencia negativa directa sobre los personajes de manera obligatoria, sino de introducir elementos narrativos nuevos que lleven la ficción a un lugar más interesante (peor, ciertamente, pero interesante por cómo contribuye a la historia)

Nulo

Un 2 evita que la situación empeore de manera radical, pero por desgracia el reto no se ha superado. Lo que fuera que se quisiera conseguir con la Tirada de Reto no tiene lugar. Ello implicará una o varias de las consecuencias negativas anticipadas u otras que puedan surgir en ese momento, y la necesidad de perseverar si se quiere superar el reto. En este caso, quizás cambiar de enfoque sea lo más inteligente

Ajustado

Los personajes pueden respirar con el 4: el reto se ha superado, de eso no hay duda. Quizás haya costado un poco y alguna consecuencia negativa leve les haga recordar que será mejor evitarlo en el futuro. Pero la historia avanza en la dirección adecuada a pesar de la adversidad

Perfecto

Además de respirar, los personajes pueden sonreír con el 5. El reto se ha superado, inmaculado, tal y como se había previsto en la mente de todos y, especialmente, en el encargado de lanzar el dado. No hay consecuencias negativas (excepto para “los malos”) y la historia avanza impulsada por la determinación y el éxito de los personajes. Conviene disfrutar de estos momentos porque no serán frecuentes….

Excelente

Es hora de lanzar un grito y levantarse de la mesa: ha llegado el 6 (o más), y eso siempre son buenas noticias. El reto se supera de manera magistral, casi épica, produciendo consecuencias positivas que facilitan futuras acciones o conceden ventajas especiales. Si no nada hay especialmente favorable que aplicar, bueno, al menos la escena habrá quedado bonita para la foto y la historia habrá ganado en atractivo