28. Trophy Dark y la narrativa emergente

Todo buen juego de rol tiene (o debería tener) algo que lo caracteriza: un elemento de sus mecánicas tan especial que lo hace único y divertido de jugar, un mundo tan rico que dan ganas de explorarlo o simplemente un diseño visual tan atractivo que su compra se vuelve irresistible. Trophy Dark es uno de esos juegos de rol que no deja indiferente en ninguno de estos aspectos: lo compras por su maquetación, lo lees por su propuesta sincera y lo juegas por la experiencia única que brinda a la mesa, facilitando una narrativa emergente que no tiene igual.

Veamos por qué.


I. Declaración de intenciones

Trophy Dark no te engaña: vas a pasarlo mal, tu personaje va a morir y, en el hipotético caso de que salga vivo, estará acabado para siempre.

Este principio motor que impulsa todo el juego no aparece escondido en mitad de un extenso reglamento ni es una conclusión a la que se llega tras pasar meses leyendo artículos en foros de roleros grognards muy cafeteros. No, qué va, está ahí mismo, en la contraportada, en los primeros párrafos, repetido en varios capítulos, siempre tan presente y desafiante como la espada de Damocles (nunca mejor dicho).

Admito que encuentro fascinante esta declaración de intenciones por dos motivos: por lo que cuenta y por cómo lo cuenta. Decir que no interpretas héroes, ni siquiera personajes mundamos y corrientes con sus defectos, sino directamente aventureros desesperados que están avocados a un fatídico desenlace es algo a lo que no estamos acostumbrados. Pero decirlo de manera tan clara y directa, consciente de que es una decisión de diseño, es además de insólito algo valiente, casi encomiable.

II. Decisión de diseño

Creo que un principio nuclear tan potente como es el hecho de saber que tu personaje no va a sobrevivir a la aventura que estás jugando es una decisión de diseño. No se trata de un elemento anecdótico o accesorio del sistema, sino su esencia misma, el core que justifica la experiencia de juego tan intensa que provoca en la mesa de juego y que lo convierte en objeto de alabanzas y críticas a partes iguales.

La forma de jugar acaba siendo necesariamente distinta cuando sabes que tu personaje está condenado desde el inicio de la partida.

Al igual que comenté en una entrada anterior, ser vulnerable o tener pocos puntos de vida te hacer jugar con más cautela y de un modo más conservador. Esto parece razonable cuando “esperas salir con vida”, pero esa lógica desaparece cuando sabes que no será así hagas lo que hagas, razón por la cual en Trophy Dark no se juega con cautela, más bien al contrario, con un absoluto desapego por la integridad física y mental de tu personaje, lo que aporta grandes ventajas a nivel narrativo.

III. La narración emergente

En todos los juegos de rol hay elementos narrativos. Hasta en los más simulacionistas, donde la mayor parte del tiempo el jugador está más preocupado de mirar en la tabla 52 si su arma tiene un factor de penetración de x2 contra armaduras de cuero envejecido con resina élfica, hay personajes que hacen cosas, una historia que se cuenta, una narración en suma.

La narración se denomina emergente cuando surge de manera espontánea, como reacción a las decisiones de los jugadores, algo que es propio de los juegos de rol. A diferencia de los guiones de series de televisión o películas, donde todo lo que los personajes hacen y dicen está “codificado” de antemano, en los juegos de rol existe cierta libertad para responder al mundo de la ficción de muchas maneras distintas. Este elemento es, sin duda, uno de los que mejor caracterizan este fenómeno lúdico que son los juegos de rol y, a mi modo de ver, el más potente de todos ellos.

Uno podría argumentar que la narración “deja de ser tan emergente” cuando la aventura presenta muchos límites (pasillos invisibles que conducen en una única dirección) y los jugadores se ven forzados a hacer siempre lo mismo, sintiendo que el DJ simplemente los lleva a pastar como un rebaño de ovejas: hay libertad, sí, pero también una valla de madera que te dice dónde comer.

Hasta cierto punto podría estar de acuerdo con esa opinión, ya que las aventuras “pasilleras” provocan la sensación de verse movido por los hilos del DJ como si fueras una marioneta, mientras que los “sandbox” o escenarios abiertos ofrecen una libertad creativa que genera una narración realmente emergente.

Ok, te compro el argumento. Pero espera que volvamos a Trophy Dark y comprobarás que la cosa no es tan simple como pasillo = poca narración emergente.

Trophy Dark es pasillero. Mucho. Casi el que más. Las aventuras (llamadas incursiones) se presentan como una serie de 5 anillos que siguen siempre una misma estructura: Introducción, llamada a la aventura, duda, conflicto y resolución fatídica. Es como el famoso camino del héroe presentado en “El héroe de las mil caras” de Joseph Campbell, pero aquí el héroe es un pobre desgraciado y el camino, además de estár lleno de trampas, es sólo de ida…

Pero a pesar de tratarse de aventuras donde los elementos que van a aparecer están más o menos predeterminados, las incursiones de Trophy Dark no se sienten pasilleras, o al menos yo nos las siento así.

Para explicarme mejor acudiré a otro tema que adoro: la cocina. Imagina que utilizamos una batidora y siempre metemos tomate, ajo, sal, vinagre, agua, pimiento y pepino. Es seguro que obtendremos siempre algo parecido a un gazpacho. Pero basta sustituir los ingredientes por otros y el resultado cambiará: mahonesa (aceite, huevo y sal), smoothie (mango, piña, zumo y hielo) o lo que te apetezca. El resultado será siempre distinto, a pesar de que la batidora y la acción de triturar sea siempre la misma…

Pues aquí reside el encanto de una incursión en Trophy Dark: como si de una batidora se tratara, hay que meter a los personajes dentro y triturarlos a fondo. La batidora y la acción de triturar son siempre iguales (la incursión “pasillera” en sí), pero al cambiar los ingredientes obtienes resultados diferentes. Y en este contexto, los ingredientes son los personajes y la narración que emerge gracias a su interacción (destrozándose y fundiéndose dentro de la batidora).

IV. Un ejemplo vale más que 1000 palabras

Voy a ejemplificar mi argumento con una de las incursiones de Trophy Dark: “Madre”.

*** Alerta spoiler ***

Aunque no voy a destripar la aventura en detalle, está claro que si tienes intención de jugarla será mejor que dejes de leer ahora mismo. Pero no hagas un drama: ¡tienes muchas otras entradas interesantes en este blog!

“Madre” es una incursión tan directa como brutal: los aventureros desesperados localizan una cueva muy profunda y se introducen en ella para obtener tesoros. Hasta ahí todo normal. Luego empiezan a escuchar como si alguien picara al fondo, sufren problemas con las cuerdas, los derrumbamientos, se pierden y, finalmente, llegan a una gran sala excavada en la que decenas de estatuas de niños están picando una gran veta de rubíes rojos. Lo que hagan con ellos (o lo que hagan los niños con los aventureros) queda abierto, pero no se espera que sea nada bueno.

Este resumen podría llevarnos a pensar que no importa con cuántos grupos juegues, el resultado al final será más o menos siempre el mismo (intentan tocar el gran rubí rojo, provocan la furia de la “Madre Tierra” y acaban muertos a martillazos, sepultados o en el fondo del abismo). Pero no, no es así. De nuevo la cosa no es tan simple.

A pesar de crear personajes en 5 minutos (literalmente, en 5 minutos), estos nacen ya marcados por una motivación, una serie de habilidades que los definen y un tono del juego que les predispone a la desconfianza y la traición.

Si a todo ello le sumamos el hecho de que, como dijimos al inicio, todos sabemos que venimos a perder… el resultado es emocional y narrativamente muy distinto en cada partida que juegues. Y ello aunque la incursión sea la misma, os lo prometo.

Veamos tres ejemplos:

Grupo 1:

Tres aventureros se introducen en la cueva. Uno de ellos es un aspirante a caballero, justo, valiente, solidario, dispuesto a no dejar que la adversidad separe al grupo. Fue precisamente ese caballero en potencia el primero en salir huyendo con una gran joya y dejar en la estacada a sus compañeros. Salió vivo, sí, pero se arrepintió tanto de lo que hizo que no habló con nadie de ello y abandonó la vida de aventurero para ingresar en una orden monacal y expiar sus pecados. Dicen que la joya la donó al monasterio…

Otro de los personajes, una niña huérfana que trabajaba en un circo ambulante, se unió al grupo para obtener dinero y así poder ayudar a sus compañeros del circo, que sufrían una enfermedad mortal. Por desgracia cayó víctima de la traición del anterior personaje y quedó encerrada con los niños de granito en lo más profundo de la cueva. Ella aprovechó para regalarnos una magnífica escena en la que se ponía a imitarles, a hacer cabriolas circenses, un espectáculo improvisado en toda regla. Los niños de granitos soltaron sus picos y la observaron con sus ojos de diamante. Luego la ataron con grilletes para que bailara para ellos y les diviertiera por toda la eternidad. Cuenta la leyenda que el cadáver de la niña todavía ameniza las eternas jornadas de minería en las profundidades…

Grupo 2:

Tres mujeres desesperadas. Una de ellas pertenecía a un ejército que fue derrotado en el bosque de Kalduhr. Fue la única superviviente. Desde entonces busca el estandarte de su legión para honrar a los que cayeron en la batalla. Se une al grupo de aventureras pensando que quizás el estandarte esté en esa cueva. Otra era una campeona de la justicia, de familia noble pero desheredada, y con una infancia traumática. La última era una fortachona que trabajaba de alguacil en una cárcel y quería ayudar a su hermano, encerrado en otra prisión.

Al final de la incursión, la campeona comprendió que todos los niños eran esclavos y tenían la cara de sus hermanos, porque al igual que ellos sus hermanos habían sido esclavos de su despótico padre. Se sacrificó por las demás rompiendo con un martillo un pilar que provocó un derrumbe en la sala.

La guerrera tocó el corazón de rubí alojado en el centro de la cueva y cayó en un extasis que la dejó adormecida. Intuyó que el estandarte estaba allí, protegido de todos los ladrones que querían hacerse con él, y murió con una sonrisa en la boca y un pico atravesándole el abdomen.

La alguacil, la única que consiguió escapar gracias a sus poderes de teletransporte, acabó tan afectada (las manos rotas y el sentimiento de que enterrándolas podría hacer que le nacieran nuevos miembros) que la jugadora me pidió que no la dejara con vida: nos narró una bella escena en la que Obeha, su personaje, enterraba las manos en la tierra y pasaba allí la noche, para despertar al día siguiente convertida en un tronco con su forma. Al abrirse el plano, comprobamos que el campamento que había en la boca de la sima estaba lleno de esos troncos de madera de extrañas formas que recordaban vagamente a cuerpos retorcidos de antiguos aventureros que, aunque escaparon, nunca abandonaron el bosque de Kalduhr.

Me encantó el epílogo que compartió el jugador que interpretaba a la soldado, cuando la acusamos de haber estado en la cueva antes para esconder el estandarte y luego atraer a las pobres inocentes a una muerte segura. Lo reproduzco a continuación:

Talia había avanzado, coja, malherida, con un ojo sangrante. No sabía cómo había llegado hasta el fondo de aquella gruta, ¿o es que la habían hecho llegar? Cuando dejó el estandarte clavado junto a aquel corazón, se marchó con una promesa… De que volvería.

A sus compañeras les dijo que debía haber una oquedad, que iría la primera reconociendo patrones en la roca. Pero era mucho más fácil. Solo debía seguir sus marcas. Entonces aviso a su madre que estaban llegando. Coloco la espada en el túnel para provocar un derrumbe y ofreció el primer sacrificio para despertar a los niños de la tierra: su propia sangre

SenshiShiroi

Grupo 3:

Un inquisidor que persigue herejes y es capaz de cambiarse de cuerpo con otra persona (y por desgracia se cambió el cuerpo con uno de los herejes que estaba siendo interrogado y torturado y ahora necesita encontrar una solución para recuperar su cuerpo verdadero). Le acompañan en su periplo dos brujas, una experta en espíritus y la Madre Superiora de la orden… El lobo a cuidar a las ovejas. Ahí es nada.

Durante toda la incursión el inquisidor teme que las brujas le estén engañando (normal que no se fíe, pues su vida ha sido básicamente quemar herejes, brujas entre ellos). Se introducen todos por una oquedad en la cueva con forma de vagina, como si entraran literalmente en el cuerpo de la “Madre”. Por azar, el ritual de portal sale defectuoso y la cuerda se queda incrustada en la barriga de la Madre Superiora, manchada de una arena rojiza y sanguinolenta. Con esa cuerda, que a esas alturas parecía un cordón umbilical, consiguen rescatar al inquisidor, que casi muere nada más empezar por no aceptar un pacto con el diablo (muy coherente con su rol de inquisidor, todo sea dicho).

La escena del inquisidor subiendo por el cordón umbilical de la Madre Superiora y entrando por la vagina para “volver a nacer” (como señaló Akale, la espiritista), no tuvo precio. Akale empieza a escuchar el llanto de un niño y no se le ocurre otra cosa que hacer un ritual cantando una nana con la historia de una madre que ha perdido a su hijo… y como pacto con el diablo le digo que la madre aparecerá sí o sí… y no será para nada bueno.

Al final, la bruja más anciana, la Madre Superiora, quedó destrozada y medio ciega tras emparedarse en la roca por un ritual de portal nuevamente defectuoso. La rescató el inquisidor con un martillo (¿el Malleus Maleficarum?) que se rompió tras comprobar que no estaba destrozando el cráneo de la hereje sino ayudándola a salir. Cuando la Madre Superiora tocá el corazón rubí… se transformó en la “Madre” de la nana. Manda a sus vástagos de piedra a esculpir la carne de los que vienen a robar sus tesoros. Para más sorpresa, Akale adopta la forma de uno de esos niños, con tan mala suerte que lo hace de manera permanente.

Y ahí es cuando el inquisidor piensa: ya está bien, hasta aquí hemos llegado, sabía que todo esto era una emboscada de las brujas. Intenta escapar pero no lo consigue y queda consumido por el bosque de Kalduhr, no sin antes dar cuenta del pintor Ajino, que les había seguido y cortado la cuerda al inicio del descendimiento por la sima.

V. Conclusión

Tres historias de aproximádamente 2 horas de sesión cada una. Personajes generados en cinco minutos y repartidos justo antes de empezar. Una misma música y escenario (la sempiterna y enigmática sima), pero tres experiencias totalmente diferentes y únicas.

La narración emergente surgida de cada una de estas sesiones fue absolutamente brillante, gracias sobre todo al compromiso y la creatividad de los jugadores. Como DJ, yo soy el único que estuve presente en cada una de ellas, y puedo asegurar que las disfruté todas como si fueran historias distintas. Imposible pensar que “esto ya lo había vivido”.

Y estoy seguro de que si dirigiera la misma incursión 3 veces más, la sensación seguiría siendo distinta y maravillosa cada vez, pues distintos ingredientes ofrecerán distintos resultados.

Esto es para mí la verdadera narración emergente, y esta entrada la explicación de por qué creo que Trophy Dark lo consigue tan bien: los personajes están condenados y los jugadores lo saben, así que están dispuestos a morir con estilo.

Aunque siendo realistas, cuando uno termina de jugar a Trophy Dark siente que debe dejar pasar varios meses hasta volver a Kalduhr…

Pocos juegos consiguen sesiones tan intensas e inolvidables en tan poco tiempo.