Más allá de permitirnos saber cuándo un personaje está sano, herido o muerto, los puntos de vida permiten al Director de Juego (DJ) gestionar aspectos fundamentales de la partida, como el tono y el ritmo, así como habilitar o reforzar escenas dramáticas para que sean más interesantes. En esta entrada aprenderás algunos trucos de dirección y añadirás técnicas a tu caja de herramientas para gestionar los puntos de vida.
I. Empezando por lo más básico: la vida como recurso
Tal y como se explica en el ejemplo de sistema de juego, en algunas partidas la vida se puede considerar como un recurso, es decir, un elemento cuya contabilidad conviene llevar y cuyos efectos al agotarse sean importantes.
De todos los recursos concebibles los puntos de vida (PV) son quizás el mejor ejemplo, pues tiene sentido llevar su contabilidad en casi todas las ambientaciones y su efecto al agotarse es, casi por definición, el más importante de todos: el personaje muere y toca hacerse otro.
Los jugadores suelen considerar los PV como algo binario: tengo muchos o me quedan pocos, estoy vivo o estoy muerto… y la realidad es que con frecuencia ignoran cómo cambia su forma de jugar e interpretar cuando ese recurso tan vital (nunca mejor dicho) va agotándose.
II. Efectos psicológicos al perder puntos de vida
Salvando aquellos juegos de fantasía en los que los personajes son héroes con tantos PV que se pueden considerar como prácticamente inmortales, la realidad es que éstos tienen un mayor impacto cuando son pocos y se pierden con facilidad.
Si un personaje tiene 4 PV y pierde 1 tras sufrir una consecuencias negativa (por ejemplo, un fallo en un combate), el jugador hará un rápido cálculo de manera inconsciente: “Me quedan 3, así que como sufra tres consecuencias más como ésta me voy para el otro barrio…”.
Ese pensamiento interno puede no ser cierto por varias razones (no todas las consecuencias negativas implican perder 1 PV y siempre hay opción de curarse en un momento posterior), pero lo importante es que de una forma o de otra el cálculo tendrá lugar en la mente del jugador. Y su forma de jugar se adaptará automáticamente.
A medida que los PV desciendan, el jugador sentirá la necesidad de ser más conservador, evitando riesgos como el combate y optando por enfoques más estratégicos y seguros. El personaje que antes buscaba la confrontación quizás ahora prefiera el diálogo. Una patrulla de guardias dejará de ser una amenaza física para convertirse en un objetivo que esquivar o al que sobornar. Del mismo modo, colarse en una fiesta privada trepando por la fachada de un edificio hasta alcanzar una ventana abierta que hay en el segundo piso no será una opción tan apetecible para quien le quede 1 PV… quizás toque buscar un disfraz o una entrada falsa.
Vemos pues cómo la vida, por su sola existencia como recurso y por el hecho de que pueda descender y acercarse peligrosamente a 0, tiene una influencia poderosa en el estilo de juego de los personajes.
Sigamos adelante.
III. Añadiendo drama: la Tirada de Recurso
Como se explicó en la entrada dedicada a la gestión de recursos, la Tirada de Recurso puede entenderse como una forma de retrasar la pérdida de un recurso y, a la vez, añadir algo de incertidumbre.
En el ejemplo anterior, un jugador cuyo personaje empieza con 4 PV y pierde 1 punto al sufrir una consecuencia negativa tiene claro que sólo podrá aguantar 3 consecuencias más como esa. Pero si el DJ decide utilizar La Tirada de Recurso, entonces la pérdida no será automática: se tirará un 1d6 y sólo con un resultado de 1 a 3 se evitará la pérdida (50% de probabilidades).
Para los amantes de las probabilidades, mientras que con un sistema determinista un personaje con 3 PV puede resistir 3 consecuencias negativas (que impliquen perder 1 punto cada vez) antes de llegar a 0, un sistema de mitigación que use la Tirada de Recurso con cada consecuencia negativa alargaría la “esperanza de vida” a 4.7 consecuencias. Esto significa un 50% más de probabilidades de éxito a largo plazo… ¡no está mal!
Y lo más interesante de todo no es que se aumente la esperanza de vida, es que no se sabe a ciencia cierta cómo será ese aumento. El cálculo del jugador será más complejo, porque esa idea de poder sufrir “4.7 consecuencias” significa, en realidad, que podrán ser 3 (si se fallan todas las Tiradas de Recurso), 4, 5 o más (si se tiene mucha suerte con las primeras tiradas).
Esa incertidumbre es un elemento imprescindible para que los jugadores se planteen cómo de arriesgadas serán sus acciones sin poder ser excesivamente deterministas. Toca asumir riesgos, como en la vida.
IV. Perfilando a los personajes
La forma en la que los PV se pierden puede decir mucho sobre el personaje que sufre una consecuencia negativa, ayudando a perfilarlo y describirlo de una manera mecánica, pero con implicaciones narrativas muy interesantes.
Un jugador puede describir a su guerrero como una masa de músculos entrenada para la batalla, otro a su clérigo como un sacerdote robusto aunque en baja forma, y un tercero a su mago como un enclenque estudiante de hechicería.
Eso está bien. Nada que objetar. Pero la imagen de los personajes puede reforzarse fácilmente al aplicar una consecuencia negativa distinta a cada uno de ellos ante situaciones parecidas.
Imagina que:
- El guerrero sufre un intento de agresión por parte de un ladrón en un callejón.
- El sacerdote recibe un golpe de un carruaje descontrolado
- El mago cae por las escaleras mientras huye de un incendio en su habitación
Si como consecuencia de fallar tiradas en estas situaciones todos los personajes perdieran 1 PV estaríamos desaprovechando una oportunidad de oro.
Ahora imagina esto:
- El guerrero no pierde ningún punto de vida porque el golpe recibido apenas lo aturde, pero queda en una posición desventajosa (es empujado hasta el fondo del callejón, donde no hay escapatoria)
- El sacerdote cae al suelo y debe hacer una tirada de recurso para comprobar si pierde o no 1 PV.
- El mago pierde 1 PV directamente.
Resultados diferentes provocan sensaciones diferentes:
- El guerrero es realmente fuerte, y al ladrón le va a costar lo suyo hacerse con las monedas que lleva sin llevarse un ojo morado de propina.
- El sacerdote, si bien no apto para la batalla, sería capaz de aguantar algunos golpes antes de rendirse.
- El mago, finalmente, es frágil: igual no llega ni a salir vivo de la taberna…
Ahora imagina lo que los jugadores pensarían si estuvieran sus personajes en la situación del otro. No hace falta preguntarse cuál sería el resultado de la agresión del ladrón al mago: la puñalada de 1 PV se huele a metros…
La próxima vez que, como DJ, tengas que aplicar consecuencias negativas en forma de pérdida de PV, piensa que las opciones disponibles (pérdida automática de 1 o más PV, tirada de recurso para comprobar si hay pérdida o no perder ningún punto y sufrir una consecuencia menor) dicen mucho de tus personajes y ayudan a construir una narrativa muy potente reforzada por esta simple mecánica.
V. Un momento de reposo: la curación
Ya hemos sufrido muchas heridas… ¡toca curarse!
Cuando se disponen de pocos PV y éstos se pierden con facilidad, la curación pasa de ser una opción a una necesidad. Será frecuente que los jugadores se pregunten (y te pregunten, como DJ) si pueden curarse de alguna forma.
Por supuesto la curación dependerá del juego y la ambientación (medieval, futurista, magia…), pero la necesidad de recuperar los PV perdidos será una constante en todas las partidas en las que este recurso se acerque peligrosamente a 0.
Aprovecha esos momento para reforzar el tono de la partida. ¿Quieres algo épico o pulp? Permite que los personajes puedan curarse de manera más frecuente o accesible. ¿Quieres algo más survival horror? Dificulta mucho las opciones de curación y comprobarás, de nuevo, cómo el estilo de juego cambia (volviéndose más conservador, precavido, prudente e incluso paranoico…).
Y recuerda lo comentado en el punto anterior: si pasadas unas horas después de un combate el mago debe ser curado mediante una tirada que podría salir bien o no (“esa puñalada recibida dejó una herida que sigue sangrando y no tiene buena pinta”) mientras que el guerrero recupera 1 PV de manera automática (“¿Esto? Sólo fue un rasguño”) estaremos mandando señales muy poderosas sobre la capacidad de resistencia ante agresiones físicas que definen perfectamente a los personajes de manera mecánica y, a la vez, narrativa.
Por cierto, el ejemplo que estoy usando es el de las heridas físicas, pero podría llevarse a otros ámbitos. El ataque de una criatura infernal podría ser menos efectivo contra el sacerdote, o un conjuro tener efectos devastadores sobre el guerrero (indefenso ante una energía que ni entiende ni controla, a diferencia del mago).
Finalmente, los momentos de curación pueden utilizarse para reforzar momentos de interpretación muy interesantes a nivel dramático. No es lo mismo pedirle al clérigo que lance un conjuro de “curar heridas ligeras” y recibir 1d6 PV, que asistir a cómo el clérigo se acerca en el campamento hasta donde el mago intenta dormir y, después de preguntarle cómo tiene la herida, le ofrece algo caliente que ha preparado mientras le coloca una pasta amarilla en la herida antes de vendársela y le dice “esto te ayudará a que pases buena noche”. Si al día siguiente el mago recupera 1 PV, su relación con el clérigo será necesariamente distinta. Incluso si no lo recupera, todavía podrá sentirse el cariño y afecto con el que el clérigo ha hecho lo posible por ayudar al mago.
No todo se reduce a recuperar PV. La emoción y la intención también cuentan.
Intenta que los momentos de curación no sean algo repetitivo y simplemente mecánico, y tus jugadores los recordarán siempre.
VI. Interpretación emergente
Y si no podemos curarnos, entonces es normal que algún personaje llegue a 0 PV… lo cuál no es del todo malo.
Me explico.
Del mismo modo que la curación permite momentos de intimidad que pueden resultar atractivos para ahondar en la interpretación y relación de los personajes entre sí (y con el mundo que los rodea), “quedar a las puertas de la muerte” lleva esta lógica hasta sus últimas consecuencias.
Un personaje puede morir instantáneamente al llegar a 0 PV, como me ocurrió recientemente al dirigir “Un Último Deseo” (Antología del Terror vol. 1 para Ratas en las Paredes, publicado por The Hills Press). Era el efecto que se buscaba: un accidente mortal tras ser embestido por un camión que se saltó un semáforo en rojo. Nada que objetar.
En otras ocasiones, un personaje puede llegar a 0 PV en mitad de un combate y el DJ decidir simplemente dejarlo aturdido. Si sus compañeros consiguen acabar el combate pronto igual llegan a tiempo para evitar que muera. Sólo con eso ya hemos añadido un “contador” temporal que añade tensión a lo que de otra forma sería un combate más. Quizás algún personaje se “sacrifique” provocando que todos los enemigos lo ataquen y así dejar tiempo al resto para atender al que yace mortalmente herido.
Por otro lado, y volviendo al tema anterior, que el guerrero llegue a 0 puntos de vida pero el DJ le permita una última tirada más antes de “estirar la pata” dice mucho sobre su capacidad de resistir en un combate moral: si sale vivo de esa situación, todos los que están en la mesa habrán sentido el coraje de ese personaje y su voluntad de no rendirse nunca mientras le quede algo de aliento.
Finalmente, y cuando ya estamos en el lecho, siempre queda ese último intento de curación “in extremis”. Todo, todo, dependiendo de una tirada. ¿Soportará el sacerdote la carga de no haber podido arrancar de los brazos de la muerte al mago que fue mortalmente herido? ¿Cómo cambiará la relación entre ambos si lo consigue? ¿Cuáles serán las últimas palabras del mago tras comprobarse que la tirada fue fallida? ¿Agradecimiento? ¿Reproche?
Sea como sea, llegar a 0 PV puede dar lugar a interpretaciones emergentes que nadie en la mesa esperaba: debes estar atento para permitirlas y fomentarlas llegado el caso.
Conclusiones
Como DJ, deber tratar los PV como uno de los recursos más importantes y reconocer su potencialidad para:
- Fijar o reforzar un determinado tono para tu partida
- Alterar el estilo de juego de los jugadores y cómo éstos se relacionan entre sí y con el mundo que les rodea
- Crear incertidumbre mediante la Tirada de Recurso (que evita las pérdidas automáticas)
- Definir a los personajes, de manera que las fortalezas y debilidades sean más evidentes
- Facilitar la interpretación en momentos cruciales
La próxima vez que en una partida un personaje pierda un montón de puntos de vida y parezca que a nadie sentado a la mesa le importa mucho (porque el personaje tiene muchos más o porque saben que se recuperarán todos rápidamente), pregúntate qué estáis haciendo mal.