En esta entrada abordaremos el proceso de adaptar una aventura preexistente para jugarla con Rol & Punto. Para ello utilizaremos un ejemplo real: adaptaremos el magnífico módulo “La Hija del Invierno”, una increíble aventura introductoria para el juego de rol Dolmenwood que puede disfrutarse en una sola sesión.
El Objetivo
Al no depender de un reglamento concreto, la principal ventaja de R&P es la posibilidad de jugar al rol disfrutando de aventuras emocionantes en cualquier ambientación sin más límites que tu imaginación.
Como Director de Juego (DJ) tienes varias posibilidades:
- Crear una aventura en una ambientación para la que no haya un juego de rol ni un reglamento publicado: piensa en jugar una partida inspirándote en una novela, un cómic o una película.
- Crear una aventura para un juego de rol existente: así podrás aprovechar la ambientación del juego (historia, personajes, monstruos, geografía, tecnología, hechizos…) para ambientar tu partida (imagina poder jugar una partida de Aquelarre o La Llamada de Cthulhu sin necesidad de usar sus sistemas de juego).
- Adaptar un módulo o aventura publicada para un juego concreto: es la forma más eficiente de empezar a jugar (alguien ya hizo casi todo el trabajo por ti), pues sólo tendrás que adaptar el módulo, crear los personajes (o adaptarlos los pre-generados si existen) y adelante.
En esta entrada iremos a por lo más sencillo: adaptar una aventura publicada (se recomienda empezar adaptando varias aventuras antes crear aventuras propias). Ya tendremos tiempo de complicarnos y lo veremos en futuras entradas.
El módulo elegido es la aventura introductoria “Winter’s Daughter” o “La Hija del Invierno”, una joya de Gavin Norman, el creador de Old-School Essentials y Dolmenwood.
*** Alerta spoiler ***
Aunque no voy a destripar la aventura en detalle, está claro que si tienes intención de jugarla será mejor que dejes de leer ahora mismo. Pero no hagas un drama: ¡tienes muchas otras entradas interesantes en este blog!
El proceso de adaptación se divide en los siguientes pasos:
1. El Tema
Todas las historias tienen un tema y la tuya debería tener uno. Si jugar al rol es crear historias de manera colectiva, deberíamos saber cuál es el tipo de historia que estamos contando entre todos. ¿Qué ocurre? ¿Cuál es el elemento dramático que mueve todo? ¿Qué valores están en juego?
Por eso lo primero de todo es estudiar la aventura que vamos a adaptar y extraer el tema principal (puede haber otros secundarios, en cuyo caso habrá que anotarlos también). Lo más normal es que toda buena aventura tenga un tema y no te cueste mucho percibirlo, pero si está escondido o, en el peor de los casos, no lo tiene, entonces te recomiendo que añadas uno de tu propia cosecha.
Recuerda, un tema claro te ayudará como DJ a establecer el tono de la partida y, en buena medida, a mejorar las descripciones y la forma en la que el resto de jugadores participa de ellas.
¿Cuál es el tema de La Hija del Invierno? El amor.
Un amor eterno, inmortal, tan puro que ni la oposición de dos enemigos tan irreconciliables como los humanos y los Elfos de Hielo pueden acabar con él.
¿Conocéis la historia de Romeo y Julieta? ¿Habéis llorado con la Muerte de Amor de Isolda, el famoso Liebestod de Tristan und Isolde? Pues ya sabéis de lo que estamos hablando.
¿Has anotado el tema? Bien, recuérdalo. Nos hará falta más adelante.
2. La Estructura
Una aventura publicada puede existir sin un tema principal que sea reconocible, pero difícilmente lo hará sin una estructura, por muy básica que sea.
En una obra de ficción, la estructura es el esqueleto que organiza los acontecimientos para mantener el ritmo y la tensión mientras se desarrolla la historia (introducción, presentación de personajes y antagonistas, conflicto y obstáculos, resolución…). Hay muchas tipos de estructuras narrativas (lineales, no lineales, circulares, in media res, sin final…) pero nosotros no tenemos que complicarnos: estamos hablando de adaptar una aventura para un juego de rol (JdR), no de escribir una novela o el guion de una película.
Simplemente necesitas identificar los principales escenarios, conflictos y momentos de reposo, y para ello se recomienda empezar desde lo más grande hasta lo más pequeño.
La Hija del Invierno se divide claramente en 2 episodios: el primero tiene lugar en una tumba enterrada en un túmulo del mundo real y el segundo en una torre construida sobre un lago congelado en el mundo de las hadas. Se trata de una estructura binaria bastante simple pero con contrastes interesantes, como veremos más adelante.
En el primer episodio encontramos los siguientes elementos:
- Exploración de una tumba desconocida en busca de tesoros
- Localización abandonada pero con cierta interacción (esqueletos danzantes)
- Trampas (espejo, gusanos, esqueletos y perros guardianes)
- Encuentro con el fantasma del caballero
En el segundo episodio encontramos los siguientes elementos:
- Localización sobrenatural y desconocida
- Múltiples ocasiones de interacción social con personajes no jugadores (PNJ)
- Obstáculos para avanzar en la trama
- Encuentro con la Princesa
De nuevo advertimos una disposición equitativa de los elementos que componen los distintos escenarios y que sugiere una estructura no sólo binaria, sino en forma de espejo deformante, como si lo que ocurriera en el primer episodio se volviera a repetir (variado) en el segundo.
Como DJ, realizar este tipo de análisis te permitirá comprender y dominar todos los elementos de la aventura para disponerlos de la mejor manera posible al reaccionar a lo que tus jugadores hagan en la mesa.
Este ejercicio podría continuar descendiendo en detalle, analizándose la estructura de cada una de las escenas y encuentros previstos en el módulo, pero creo que por ahora es suficiente para hacernos una idea.
3. La Atmósfera
Tras identificar el tema y analizar la estructura, el siguiente paso es pronunciarse sobre la atmósfera o el tono más conveniente para que ambos elementos funcionen de manera coordinada y tengan un mayor impacto para los jugadores. Básicamente, cómo conseguir que la atmósfera refuerce la estructura interna de la historia y el tema sea percibido de manera más clara y directa por los jugadores.
Lo primero que me sugiere la estructura es la palabra contraste entre ambos episodios:
- Mundo real (conocido) versus mundo de las hadas (desconocido)
- Ausencia de interacciones versus múltiples interacciones
- Trampas y enemigos hostiles versus obstáculos no hostiles
- Encuentro con Fantasma versus encuentro con Princesa
Estos contrastes resultan interesantes a nivel narrativo, así que podemos reforzar cada uno de ellos:
- El mundo real será oscuro (es una tumba), opresivo, húmedo y olerá a moho. El mundo de las Hadas será luminoso, cálido (a pesar de ser un entorno invernal), agradable y casi acogedor (aunque se intuye el peligro más allá del claro). Este contraste se puede reforzar a través de las descripciones de los escenarios o la música (tétrica al principio, romántica al final).
- En el primer episodio no hay muchas interacciones, así que reinará el silencio y los mensajes crípticos (marcas en el suelo de arrastrar estatuas, inscripciones en piedra, libros del monje que vivió en la capilla…). En el segundo episodio habrá muchas interacciones, así que queremos escuchar ruido, conversaciones y música diegética, ver vestidos coloridos y personas bailando y oler cada uno de los alimentos del banquete que se prepara en la torre. En general se espera que los personajes hablan más en el segundo episodio que en el primero: intenta que ese contraste se note en la mesa de juego.
- Los obstáculos del primer episodio son “letales”, así que van a requerir decisiones inteligentes y arriesgadas, algún combate y, lo más seguro, sufrir daño. Todo ello contribuye al carácter “opresivo” mencionado anteriormente. El segundo episodio es “menos letal”, y quizás los obstáculos puedan superarse sin combate y casi sin tiradas, a base de buenas ideas y mejores interpretaciones.
- El encuentro con el fantasma es el detonante de la historia: se presentará como un antagonista, pero debería servir para que los jugadores empaticen con él y se dispongan a ayudarle a reunirse con su amada. El encuentro con la princesa podría usarse para crear un contraste interesante (el fantasma parece malo pero resulta bueno, y la princesa “podría pensarse que es buena” y luego resultar ser un poco como la Reina de corazones de Alicia en el País de las Maravillas). No muestres a una princesa desvalida y agradable con los extranjeros, sino una despechada y descreída, con autoridad para ejecutar a los “intrusos del Reino de las Hadas” si no logran convencerla.
Como ves, todo va cogiendo forma: el tema, la estructura y la atmósfera empiezan a conformar un “todo” orgánico e interesante narrativamente.
Sólo pensando en la aventura ya me vienen a la cabeza formas de incidir en los aspectos mencionados anteriormente. Aquí van algunos a vuelapluma que podrían añadirse en el segundo episodio para reforzar su aspecto mágico y sobrenatural:
- En el mundo de las Hadas es invierno, caen copos de nieve, pero extrañamente todo se siente cálido, acogedor (disonancia sensorial propia de un mundo diferente del real). La nieve a veces está fría y a veces no. Los copos de nieve nunca se funden en la mano y permanecen perfectos para siempre.
- Bajo el hielo se aprecian peces de colores brillantes nadando, desplegando una agradable sensación cromática de vida en lo que de otra forma sería algo inerte (lago congelado).
- Se escucha ruido de pájaros y lobos. Si los PJs intentan alejarse del claro e internarse en el bosque profundo, pueden encontrarse con criaturas tan mágicas como un híbrido de pájaro y lobo (cuadrúpedos alados y peludos con pico y caninos largos como un diente de sable que producen un sonido estridente parecido a un graznido de cuervo y al aullido de un lobo). Suficiente para redirigirlos hacia la torre y que no se atrevan adentrarse en un bosque que, quizás, no los quiere dentro.
Sigamos adelante con los dos últimos pasos: la tensión (obstáculos) y la relajación (recompensas), que son los elementos fundamentales para hacer avanzar cualquier historia con independencia del lenguaje utilizado (desde una película hasta una novela o una sinfonía de Beethoven).
4. Los Obstáculos
En la mayoría de las aventuras los obstáculos suelen ser simples y reconocibles: obstáculos físicos, monstruos/enemigos y trampas. Conviene tomar nota de todos los referenciados en la aventura que pretendemos adaptar y hacernos dos preguntas básicas: ¿Qué propósito tiene el encuentro? ¿Cómo de difícil es superarlo?
Veamos los que ofrece La Hija del Invierno:
| Obstáculo | Tipo | Propósito | Dificultad |
| Gusanos-Lengua | Monstruo | Sorprender | Fácil |
| Objetos religiosos | Enemigo | Desconcertar | Fácil |
| Espejo | Trampa | Sorprender | Fácil |
| Esqueletos danzantes | Enemigo | Amenazar | Media |
| Perros de piedra | Enemigo/Trampa | Amenazar/Dañar | Difícil |
| Fantasma de Sir Chyde | PNJ | Colaborar/Dañar | Difícil |
| Troll | PNJ | Bloquear | Difícil |
| Goblin | PNJ | Bloquear | Difícil |
| Elfos de hielo guardianes | PNJ | Controlar | Medio |
| Princesa | PNJ | Colaborar | Medio |
Lo primero que llama la atención de esta disposición es que sigue fielmente la estructura que ya anticipábamos (peligros y monstruos al principio e interacción social al final). Ello debería darnos una señal de que, de producirse combates, estos tendrán más sentido en el primer episodio, mientras que el segundo debería jugarse con un espíritu más “thinking out of the box” para poder avanzar.
¿Pero cómo se ha hecho esta clasificación?
En este caso la elección ha sido relativamente fácil: las estadísticas de los enemigos te permiten hacerte una idea de la dificultad “objetiva” que tendría un combate (teniendo en cuenta que la aventura está diseñada para PJs de nivel 1 a 3, es fácil hacer esta conversión).
Por otro lado, debemos preguntarnos por el sentido de que ciertos obstáculos sean más fáciles que otros según su posición y papel en la trama general. ¿Tiene sentido que el combate contra los gusanos sea a vida o muerte? En absoluto. ¿Tiene sentido que el combate contra los perros que protegen la tumba de Sir Chyde sea muy letal salvo que los PJs logren encontrar la forma de devolverlos a su forma pétrea? Todo el sentido del mundo.
¿Quieres unos consejos para clasificar monstruos, enemigos y trampas? Pregúntate lo siguiente:
- ¿Cuánto daño hace el monstruo? ¿Cuántos ataques especiales?
- ¿Es difícil golpear o dañar al monstruo? ¿Es muy resistente?
- ¿Justifica el trasfondo del enemigo una mayor dificultad? ¿Tiene poderes o magia? ¿Seguidores, aliados o “minions“?
- ¿La trampa es fácil de detectar? ¿Es complicada de desmontar? ¿Es letal para los que caen en ella?
Una vez que hemos completado una clasificación no es necesario hacer caso de las estadísticas que el módulo prevea para cada monstruo o enemigo, pues no las vamos a usar con nuestro sistema. Sí resulta importante, sin embargo, prestar atención a lo que diga el módulo sobre el comportamiento y las habilidades especiales de cada uno de ellos, pues servirán de guía para manejar los encuentros que los PJs tendrán con ellos.
En el caso concreto de esta aventura, y si tuviera que resumirlo todo, grabaría en mi cabeza que al comienzo existen ciertos enemigos y trampas fáciles que van a permitir a los jugadores ir “calentando”, reaccionando al entorno, “viniéndose arriba”… para pasar luego a un encuentro más duro que marca un punto de inflexión (perros y fantasma). Finalmente, existen una serie de dificultades sociales difíciles (que no letales) para conseguir el objetivo final, que por ello resultará climático.
Lo anterior, lógicamente, si todo marcha en ese orden, porque la partida puede tomar otros derroteros: los PJs podrían caer por la grieta y llegar antes a la torre de la princesa que al fantasma. En ese caso, quizás convenga ajustar un poco la intensidad de los encuentros para que sigan una tendencia creciente similar a la anterior. Pero sin miedo, que para eso los DJs estamos acostumbrados a reaccionar a las locuras de nuestros jugadores…
5. Las recompensas
El último elemento a tener en cuenta para adaptar una aventura son las recompensas previstas.
Por recompensas entendemos los objetos que ayudan a los personajes y que tienen repercusiones mecánicas (por ejemplo, una espada mágica de +1 en D&D). Si los objetos sólo tienen un impacto narrativo (la llave que abre la puerta del sótano o un amuleto que los personajes deben llevar para que les tomen por sectarios) no es necesario adaptar nada: la narrativa es libre y se amolda a todas las partidas.
En el caso de las recompensas “mecánicas” sí se requiere un pequeño ajuste a nivel de abstracción:
- Caja escondida: 20 obleas de curación (1 punto de vida por oblea) y pergamino con hechizo de retener persona. Para las obleas, partimos de que podrían curar hasta 20 puntos de vida en el sistema original de Dolmenwood, lo que para personajes de nivel bajo (1 a 3) significa bastante capacidad de curación. Realizamos una conversión rápida y podemos sustituir esta recompensa por 4 obleas que curan 2 puntos de vida (como recurso de R&P). El hechizo no requiere conversión (dependerá de cómo decidas tratar la magia).
- Espada mágica: La espada larga de Sir Chyde es, sin duda, la joya de la corona en lo que atañe a las recompensas de esta aventura. Es un arma cargada de simbolismo y que debería ser portada por un personaje para el que blandirla sea un motivo de orgullo (ideal para caballeros). Además de ser poderosa, permitiría eventualmente combatir a los perros de piedra (algo nada recomendable, pero que podría ocurrírsele a algún grupo muy osado), pues estos sólo pueden ser dañados por armas mágicas. Considerando lo anterior, basta con tener en cuenta que el portador de ese arma puede dañar a criaturas que sólo puedan verse afectados por armas mágicas (por ejemplo algunos no-muertos poderosos) y que, en manos de alguien que sepa blandirla, debería aumentar considerablemente su capacidad de ataque (no hacer tiradas contra enemigos muy fáciles, permitir que los éxitos necesarios se reduzcan… lo que se te ocurra para reflejar la potencia del arma). Aunque conviene recordar que es un arma del mundo de las hadas “arrogante”, obligando a su portador a buscar combate con la criatura más peligrosa…
Por lo demás, la aventura está llena de objetos que pueden ser convertidos en monedas de oro, lo que no requiere conversión alguna (más allá de la equivalencia que se necesite llevar a cabo). Otros objetos sin repercusión mecánica no requieren conversión alguna.
Conclusión
Este ejemplo debería servir para orientar la forma en la que podemos agarrar una aventura que nos guste y, sin importar su sistema, llevarla a la mesa de juego con la mínima adaptación. Lo que buscamos es velocidad y facilidad para implementar las buenas ideas que están publicadas y centrarnos en la experiencia de juego que podemos extraer de ellas.
Seguramente repita este ejercicio de “transparencia” con otros módulo que haya adaptado, así que estad atentos a futuras entradas del blog.