Uno de los muchos efectos positivos del rol es la capacidad de motivar a los jugadores para aprender materias que, quizás sin un acicate tan potente, resultarían arduas y poco atractivas para una inmensa mayoría. Veamos cómo jugar al rol ha afectado a mis gustos e intereses y cómo puede usarse para reforzar el aprendizaje de los más jóvenes.
I. El juego como motivación
No hacen falta muchos estudios para saber que la motivación es un elemento esencial a la hora de conseguir que alguien haga algo, especialmente si ese “algo” no es agradable o no reporta una ventaja concreta. Un ejemplo claro de motivación es el salario: se trabaja porque se gana dinero, básicamente, y sin ese salario el trabajo dejaría de ser tal para convertirse en algo diferente, ya sea obligatorio (esclavitud) o altruista (voluntariado). Así de simple.
Motivar proviene de la palabra latina “motus” (mover) y alude a aquello que “nos pone en movimiento”, en el sentido de animarnos a hacer algo. Y a nadie se le escapa que, después del dinero, el juego es un increíble factor de motivación para casi cualquier acción que nos propongamos (basta observar la plaga de gamificaciones que inunda todos los aspectos no lúdicos de nuestra sociedad).
El juego, casi cualquiera que sea su tipo, incorpora de una manera u otra una serie de características que son de por sí una fuente poderosa de motivación, pero que lo son aún más cuando actúan sinérgicamente. La mayoría de los juegos suponen, entre otros:
- Superar algún reto personal
- Competir con uno o más jugadores
- Compartir experiencias comunes
- Divertirse
Es normal, pues, que la mejor manera de conseguir que “un niño haga algo que no le gusta” sea adornar la actividad como si fuera un juego.
II. Aprendiendo gracias a los juegos de rol
Vayamos con un ejemplo concreto.
Año 1997. Jornadas de rol celebradas en el barrio de la Fuensanta (Córdoba) por el club “Hydra”. Un servidor con 16 años.
Después de llevar algunos años dirigiendo partidas de La Llamada de Cthulhu a mis amigos (juego fetiche que me acompañó casi desde mis inicios roleros), me animo a participar como “Guardián de los Arcanos” y llevar un módulo de mi creación para los que quisieran apuntarse.
Resultado al final de las Jornadas: mi hermano se llevó un premio a “mejor jugador de D&D” (Dragonlance) y yo “mejor Máster con aventura propia” (La Llamada de Cthulhu).
Respecto a los premios recibidos, toca decir que salí ganando, pues mi hermano se llevo la caja del Buck Rogers (podéis ver una foto y algo de información sobre esta serie en el magnífico blog “Rol de los 90“) y yo nada más ni nada menos que el considerado (al menos entonces y por bastantes años) mejor campaña de La Llamada de Cthulhu: Las Máscaras de Nyarlathotep (igualmente podéis visitar “Susurros desde la Oscuridad” para disfrutar de una sensacional foto-reseña).

A parte de que luego me tocaron miniaturas de plomo en un sorteo (muy tongo, lo sé, pero qué quieres que te diga, me hizo ilusión porque el Warhammer ya pegaba fuerte y me tenía muy enganchado), lo importante es recordar que el premio como Máster me lo dieron por una aventura propia que, todo hay que reconocerlo, me curré bastante.
¿De qué iba? Pues era una adaptación de Las Montañas de la Locura de H.P. Lovecraft. Y como aquél año se estrenaba la película TITANIC de James Cameron, pues no se me ocurrió otra cosa que meter a los personajes a bordo de aquel monstruoso barco en aquella fatídica noche en que chocó contra un iceberg (¿o era una criatura marina llena de tentáculos?). Tras el naufragio los personajes llegaban a un islote congelado que enlazaba con los eventos narrados en el fantástico relato lovecraftiano.
Cómo se me ocurrió aquél “espagueti katuluniano” es lo de menos. Lo interesante es que mi yo de 16 años se vio motivado por la necesidad de dar el do de pecho en aquellas Jornadas roleras en las que venía participando como jugador desde hacía tres años, pero que entonces tocaba hacerlo como Director de Juego.

Para preparar aquella aventura tuve que hacer un poco de trabajo de campo e investigación histórica, con idea de que la recreación del último viaje del Titanic fuera lo más fiel posible.
Para los que sean mucho más jóvenes que yo, he de resaltar que “investigar” en aquella época suponía:
- Ir a la Facultad de Física donde estudiaba mi hermano para poder acceder a Internet (que no se tenía en casa tan fácilmente)
- Buscar algo de información con buscadores tan arcaicos como Yahoo, Hispavista, Olé o Lycos (nada fácil, creedme)
- Imprimir lo encontrado en una maravillosa impresora matricial (aún tengo el ruido taladrando mi cerebro)
- Digerir la información en inglés sin traductor que valga


Aún conservo algunas de las notas que utilicé para aquella partida:

Gracias a estas Jornadas y a los juegos de rol, un chico de 16 años se interesó por cosas tan “poco juveniles” como:
- Una de las tragedias marítimas más famosas de todos los tiempos (historia)
- El interior del barco (arquitectura, diseño, ingeniería)
- Los tripulantes (economía, sociedad de clases)
- Las expediciones en el ártico
- La literatura de terror
III. Perfilando gustos y aficiones
Muchos de mis actuales gustos beben directamente de “la necesidad” de proveer a mis jugadores de la mejor experiencia rolera. Nadie me lo pidió, claro está, pero ésa ha sido mi forma de dirigir desde que tengo uso de razón. Si quieres agasajar a tus amigos, aprendes a cocinar. Si quieres ofrecerles una buena experiencia rolera, entonces tienes que aprender muchas cosas (a escribir, a interpretar, historia, música…).
Gracias al rol:
- Empecé a escribir relatos desde muy temprana edad, con la idea de mejorar mis descripciones durante las partidas. Todo lo que he leído (incluidos cursos) sobre escritura creativa me ha confirmado lo que ya sabía: para transmitir con la palabra hay que conocer muy bien el lenguaje.
- Me interesé por la literatura “adulta” para obtener inspiración y aprender a llevar ambientaciones inmersivas a la mesa de juego. Stephen King, Lovecraft, Poe y otros martillearon mi joven cerebro hasta convertirme en un obseso de las aventuras de terror con las que asustar a mis jugadores.
- Aprendí historia hasta especializarme en varios periodos históricos, lo que sin duda ha configurado mis gustos por ambientaciones particulares. Esto incluye la época medieval (Aquelarre) o la primera mitad del siglo XX (La Llamada de Cthulhu).
¿El resultado? Pues que buena parte de lo que soy se lo debo al rol. Y así, cada vez que viajo no puedo evitar ver localizaciones interesantes que me provocan la necesidad de preparar una nueva aventura.
Por ejemplo, el año pasado visité Alemania con mi familia y decidí acercarme al Castillo de Colditz (famoso entre los más viciosos por el célebre juego de tablero, cuya historia podéis conocer gracias a este “mini-documental” tan interesante de Lacupula).
El proceso, casi automático por el ser el mismo que llevo haciendo durante años, fue el siguiente:
- Visito el Castillo.
- Lo documento gracias a un reportaje fotográfico (para eso sirvieron los cursos de fotografía)
- Me documento comprando varios libros sobre la increíble historia que esconden sus muros
- Me leo la documentación y la pongo en contexto (para eso sirve la historia/geografía)
- Preparo el guion para una aventura (para eso sirven los cursos de escritura y la experiencia escribiendo)
- Preparo la música adecuada (para eso sirve media vida estudiando y analizando el fenómeno musical)
- Creo los personajes adaptando el juego “Achtung! Cthulhu” (para eso sirve Rol y Punto :))
- Monto una partida que mis jugadores (y yo) disfrutamos como si tuviéramos 15 años…
- Interpreto a los personajes no jugadores lo mejor que puedo (para eso sirve mi experiencia en el teatro)
¿Es necesario todo esto para jugar al rol? En absoluto. Pero para mí marca la diferencia.
¿Habría desarrollado tantos gustos y aficiones de no haber recibido la recompensa y la motivación que el rol me ofrecía? Lo dudo.
IV. Unas palabras finales para padres y profesores
Todos los que de una manera u otra están obligados a educar a los más jóvenes (ya sea por profesión o por parentesco) deberían aprovechar una herramienta tan poderosa como los juegos de rol para facilitar el aprendizaje de aquellas materias “menos atractivas”.
¿Tienes que explicarles a tus alumnos el sistema feudal? Prepara una partida de Aquelarre.
¿Quieres que tus hijos entiendan cómo de horrenda fue la II Guerra Mundial? Mételos dentro con una partida ambientada en ese periodo y oblígalos a tomar decisiones moralmente complicadas.
Para lo anterior, claro está, deberás sentirte cómodo con dichos periodos, porque deberás “poblar” la imaginación de los jugadores con cientos de elementos descriptivos y responder a todas sus preguntas. Ello te obligará a interesarte y documentarte, por lo que todo vuelve a ser un ciclo virtuoso que redunda en beneficio propio y de terceros.
Aún recuerdo lo primero que hice al terminar una exposición que hice en la asignatura de Historia del Derecho sobre los procesos inquisitoriales en la España medieval: preparé una partida de Aquelarre en la que los personajes asistieron a un auto de fe, y los jugadores me reconocieron que sintieron pavor por lo meticuloso de las descripciones, incluyendo el proceso judicial, interrogatorio y tortura. Todo se sintió tan real como para llevar la inmersión propia de los juegos de rol hasta otro nivel.
¿A alguien le sorprende que Ricard Ibáñez, creador del mejor juego de rol español, sea historiador y escritor de novelas? A mí no.
V. Conclusión
La próxima vez que dirijas una partida de rol, pregúntate por todo lo que has tenido que aprender a lo largo de tu vida para que la sesión refleje la mejor versión de ti mismo. Recuerda lo que has leído, escrito, practicado y entrenado en cualquier campo del saber, y maravíllate al comprobar que todo se vierte en el crisol fantástico que son los juegos de rol.
Ahora que se habla mucho de la importancia de las “soft skills“, conviene no olvidar que los roleros llevamos años de brainstorming, creative thinking, team building, storytelling, problem-solving y otros anglicismos de ventaja.
Gracias a los juegos de rol somos mejores personas: más cultas, empáticas, sociales, experimentadas, divertidas, tolerantes, creativas…
¿Qué otro hobby puede competir con semejante carta de presentación?
Menudo lujo poder unir diversión y formación.
¡Seguid jugando para aprender y seguid aprendiendo para jugar!