Muchos jugadores se quejan de que su Director de Juego les prepara aventuras “pasilleras” mientras que otros critican cuando se les presenta una propuesta de juego totalmente abierta. En esta entrada estudiaremos las ventajas e inconvenientes de cada uno de estos estilos de dirección y presentaremos una opción armoniosa que las reconcilie en lo que, para mí, es la solución definitiva.
I. Definiciones
Lo primero es ponerse de acuerdo en los términos que vamos a usar:
- Aventura: historia o propuesta narrativa que un Director de Juego (DJ) prepara para sus jugadores (por ahora nos mantenemos clásicos y dejamos fuera todo tipo de “narración compartida”, que será objeto de futuras entradas).
- Pasillero (railroad): estilo de dirección que presenta a los jugadores poca o ninguna capacidad para tomar decisiones que afecten a la historia.
- Arenero (sandbox): estilo de dirección que ofrece a los jugadores libertad absoluta para decidir su curso de acción y en la que no hay objetivos ni finales predeterminados.
II. Aventuras pasilleras
Las aventuras pasilleras fueron las primeras que conocí. Cuando apenas llegaba a los 10 años, los que me dirigían una aventura casi siempre habían dedicado mucho tiempo previo a preparar una historia, una serie de escenas y un final más o menos épico. Ése era el esquema con el que fui introducido al rol y es normal que me sirviera como modelo para las primeras aventuras de La Llamada de Cthulhu y Aquelarre que empecé a dirigir bastante joven.
La esencia del rol, para mí yo de entonces, se basaba en un DJ que “inventa una historia” para que los jugadores la “vivan” a través de sus personajes. Eso era todo. ¿Se podía uno “salir de la historia planteada”? Sí, claro, pero no estaba bien visto. Existía una especie de “contrato social” por el que los jugadores nos reuníamos “para jugar la aventura” que nos había preparado el DJ, y aceptábamos que la historia nos fuera guiando paso a paso, desde el planteamiento hasta el desenlace, pasando por todos los “nudos” en forma de encuentros, trampas, combates y decisiones.
¿Era una mala opción? No. En absoluto. Era lo que era. Pensad que estábamos la primera década de los juegos de rol en España y tampoco teníamos mucho con lo que comparar, así que todo esto se asumía con mucha naturalidad, y sin sesudas reflexiones sobre si hacíamos lo correcto o no. Pero sobre todo era divertido. Mucho. Así que la cucharada pasaba mejor…
Lo curioso es que las aventuras pasilleras no eran para nada la norma en los albores del rol. Debemos imaginar una época a mediados de los años 70 del siglo pasado en la que apenas había dos o tres juegos de rol publicados y casi ningún módulo o aventura oficial disponible. Todo, o casi todo, era creado por los DJ, pero no siempre de manera lineal o predeterminada, sino más bien de un modo abierto, dejando que las decisiones de los jugadores, sus intereses y los encuentros aleatorios marcaran el rumbo de las campañas. Sin ir más lejos, la campaña Blackmoor de Dave Arneson (que precede a la publicación de Dungeon & Dragons en 1974) constituye el modelo fundacional de aventura con final abierto en un mundo vivo que reacciona a las decisiones de los jugadores. La autoridad de Blackmoor marcó el estilo de juego de los primeros años de nuestra afición e incluso hoy día se pretende revitalizar a través de corrientes como el OSR (Old-School Renaissance/Revival).
Pero volvamos a las aventuras pasilleras.
Con el tiempo, la experiencia y el conocimiento que brinda haber jugado muchas partidas con gente diferente y distintos sistemas, uno puede empezar a ver claramente las ventajas y desventajas de las aventuras pasilleras:
Ventajas
- Facilidad de dirección: para el DJ todo está acotado y se reducen las incertidumbres sobre qué harán o propondrán los jugadores. Además, conocer de antemano las escenas que van a jugarse permite prepararlas con mucho detalle (música adecuada, diálogos memorables, mapas espectaculares), ofreciendo un nivel de calidad que costaría mucho alcanzar si se estuviera improvisando cada localización y personaje no jugador (PNJ).
- Idónea para los jugadores novatos: las aventuras pasilleras confieren cierta comodidad que resulta necesaria cuando se aprende a jugar, ya que los momentos en los que toca decidir algo (una acción, un combate, una decisión) vienen perfectamente marcados. No hay sorpresas para nadie, como en un menú fijo.
- Ligereza para días intensos: a veces nos apetece jugar una partida rápida, ligera, sin pretensiones narrativas. Quizás hemos tenido un día duro en el trabajo o estamos simplemente cansados y no nos apetece comernos la cabeza con decisiones complejas ni tramas sesudas. Una aventura pasillera reduce el famoso “análisis/parálisis” de los jugadores al decidir el curso de acción que tomarán como grupo: simplemente van a dónde la historia (o el DJ) les indique.
- Control del ritmo narrativo: en manos de un buen DJ, las aventuras pasilleras permiten desarrollar tramas complejas y emocionantes ajustando el ritmo narrativo para que la experiencia sea más interesante. Descripciones ajustadas, elipsis convenientes, “giros de guion” y un buen clímax pueden conseguirse más fácilmente cuando todo queda en manos del DJ, y además evitando que el grupo se disperse: ¿Quién puede dar más?
Desventajas
- Pérdida de agencia: es la desventaja más obvia. Los jugadores descubren rápido que sus decisiones carecen de relevancia porque no alteran el curso de la historia, lo que produce apatía y desconexión emocional. Hemos cambiado una experiencia interactiva interesante por el audiolibro de un “escritor frustrado” (muchos DJ somos así).
- Falta de inmersión: las aventuras pasilleras pecan de usar algo parecido a los muros invisibles de los videojuegos que impiden que salgas de una zona determinada. Bloqueos artificiales, PNJs inflexibles o simplemente excusas poco lógicas son algunos recursos de los que se valen los DJ cuando quieren acotar el margen de acción de los jugadores. Todo ello, por supuesto, hace que el mundo de la ficción se sienta menos real y más “programado”.
- Poca tolerancia a la creatividad: muchas soluciones brillantes e inesperadas planteadas por los jugadores pueden ser castigadas o sutilmente ignoradas por el DJ, ya que amenazan con desviar la historia predeterminada. Al final, los jugadores aprenden que deben decidir aquello que el DJ ya ha elegido previamente para ellos.
- Dependencia del guion: si el DJ es buen narrador y la historia es emocionante, todavía, pero como caigas en manos de un pésimo DJ y la historia sea infumable, entonces entenderás por qué una aventura pasillera es una mala opción de juego. Los jugadores no pueden ignorar a ese PNJ insulso ni esquivar esa localización aburrida, y tendrán que esperar sentados hasta que termine la atracción de feria…
Antes de pasar a analizar las aventuras de arenero, debemos abordar un concepto importante como es el de la “linealidad”. Una aventura pasillera siempre es lineal, pero una aventura lineal no tiene por qué ser pasillera. Lineal significa, literalmente, que la historia transcurre de un punto A a un punto B, como hace una línea. Pueden haber puntos intermedios, pero el inicio y el final están predefinidos.
En una aventura pasillera, como hemos dicho, los jugadores tienen poca o nula capacidad de desviarse de la historia predeterminada. En una aventura lineal, por el contrario, existen eventos que acabarán ocurriendo sí o sí, pero los jugadores tienen cierta agencia para tomar decisiones e interactuar con el entorno. ¿Empiezan en el punto A? Sí ¿Acabarán en el punto B? Siempre. Pero puede que se diviertan por el camino visitando C, D o X.
III. Aventuras de arenero
Que el nombre no os lleve a engaño: estamos hablando de los famosos sandbox, un término que en informática alude a los entornos virtuales y aislados en los que probar código de manera segura para no afectar al sistema principal. Vamos, lo que han sido los areneros de toda la vida en la que dejar a los niños crear estructuras de arena (castillos, pozos, ríos, montañas…) de una manera segura. Por extensión, se dice que un videojuego es un sandbox cuando ofrece libertad absoluta (o casi absoluta) a los jugadores para explorar, crear y establecer sus propios objetivos, en lugar de seguir una historia predeterminada. En el caso de las aventuras de rol, el sentido es idéntico: son los jugadores (y no el DJ) los que crean la historia con sus acciones.
Una aventura de arenero puede jugarse en una sola sesión o, lo más normal, en una campaña, que sería una sucesión de aventuras entrelazadas según vayan dictaminando las decisiones de los jugadores y sus consecuencias.
Dado que estamos examinando modelos opuestos que se definen como perfectos, puros o extremos, está claro que las ventajas de uno se convierten en las desventajas del contrario.
Ventajas
- Agencia total: son los jugadores los que deciden el curso de la acción narrativa, qué tramas seguir y a qué facciones combatir o apoyar. Todo el control y la diversión en sus manos…
- Narrativa emergente: la historia no está escrita de antemano y va evolucionando mediante la interacción entre los personajes y su entorno, lo que puede llegar a sorprender al propio DJ.
- Creatividad y libertad: proponer soluciones alternativas y pensar “fuera de la caja” no se castiga, si no que se promueve y premia.
- Inmersión real: las facciones y antagonistas tienen sus propias agendas y responden a lo que hagan los personajes, lo que confiere una sensación de autenticidad que favorece la inmersión.
Desventajas
- Parálisis por análisis: tener un mapa enorme lleno de rumores y sin localizaciones claras para explorar puede no ser del gusto de todos los grupos, especialmente para los más pasivos e indecisos, aquellos que se plantean los pros y contras de todos los cursos hipotéticos de acción y para cuando han decidido ya ha terminado la sesión…
- Falta de motivación: una historia pasillera ofrece un objetivo claro (nos guste o no), pero las aventuras de arenero pueden ser tan abiertas que dependan enteramente de las decisiones de los jugadores, que en su mayoría estarán basadas en las motivaciones de sus personajes (¿qué quieren conseguir?). Si los personajes no tienen motivaciones personales fuertes, la aventura perderá impulso y colapsará por inercia.
- Alta exigencia de improvisación: los DJ tendrán problemas a la hora de implementar mundos vivos y plenamente interactivos, con escenas y PNJs creados a partir de meros borradores o directamente sacados de la chistera. Improvisar pasa entonces de ser una habilidad deseable a un imperativo para que todo funcione, y el recurso a elementos procedimentales y tablas aleatorias serán las únicas muletas para ello.
- Ritmo inconsistente: conseguir tensión dramática o alcanzar un clímax épico es algo que puede quedar fuera del control del DJ, haciendo que muchas sesiones se compongan de combates, planificación y gestión de recursos, sin una historia estructurada con momentos de tensión y relajación que sirva de argamasa para unificar todo.
IV. El punto dulce: “el ancho pasillo de arena”
Expuestos ambos modelos “puros” de dirección, lo primero es aclarar que la realidad nunca es blanca o negra, sino que hay tantos grises y matices como mesas de juego. Hay aventuras pasilleras que conciben espacios en los que los jugadores pueden deambular a su arbitrio mientras que otras de arenero incluyen algunas escenas predefinidas (como las llamadas “cinemáticas” de los videojuegos).
Por otro lado, más importante que las ventajas o desventajas objetivas de cada estilo es la percepción subjetiva que cada DJ, grupo y jugador tenga de los mismos: hay DJ que prefieren dirigir aventuras pasilleras y grupos que disfrutan de la libertad absoluta que ofrecen los areneros. Todo es legítimo e igualmente válido. El problema surge cuando las expectativas y gustos de uno y otro no coinciden en la misma mesa.
No se trata pues de que un estilo sea superior a otro, sino de conseguir que todos los que se sienten a la mesa estén de acuerdo en el que hayan elegido y puedan disfrutar de sus ventajas al tiempo que ignoran sus desventajas.
Veamos ahora cómo evolucionó mi estilo de dirección hasta llevarme inexorablemente a la que considero mi solución intermedia preferida.
Mucho ha llovido ya desde aquellas aventuras pasilleras de mi juventud. Poco a poco mi estilo de dirección fue modificado a fuerza de introducir ciertos elementos de narración compartida que favorecían un clima en el que “no todo quedaba ya bajo el control férreo del DJ”.
Principios propios de los PBTA como “juega para ver qué pasa” apuntan en una dirección concreta en la que se traspasa parte del poder narrativo a los jugadores, lo que yo siempre he visto como una suerte de delegación porque en la concepción clásica es el DJ el que ostenta el poder absoluto y sólo él puede delegarlo en los jugadores. Por cierto, si no conoces los PBTA, puedes leer esta amena reseña del blog Rol de los 90.
Los juegos de rol en solitario, basados en multitud de tablas aleatorias y oráculos fue otro peldaño en esa escalera, pues me mostraron con claridad lo divertido de lanzarte a jugar sin saber qué habrá detrás de esa puerta. La aleatoriedad inherente a todo juego en solitario (piensa en Starforged, por ejemplo) te obliga a cambiar el paradigma cuando vuelves a dirigir a otros jugadores, pues dejas de tener miedo a aquellas propuestas que se alejan de tu idea preconcebida y te facilita aceptarlas sin pestañear.
Por último, juegos como Blades in the Dark también han contribuido a moldear mi estilo actual de juego, facilitándome disfrutar de aventuras mucho más abiertas e impredecibles. Sólo un sistema como el de John Harper me ha permitido dirigir una campaña de 26 sesiones y 2 temporadas totalmente improvisadas que acabaron recogidas en una novela formando una historia coherente (¡y emocionante!). Lo que al inicio de la sesión 1 parecía un salto al vacío acabó en la sesión 26 como un suave aterrizaje que nos dejó con un sabor de boca inigualable. Sin duda, un tour de force en lo que a dirección se refiere y que considero como uno de los logros personales de los que estoy más orgulloso.
Veamos ahora cuáles son los principios de este punto medio y virtuoso que define mi estilo cuando dirijo R&P, y que recomiendo seguir a todo DJ que persiga un equilibrio entre aventuras pasilleras y areneros:
- Traza las líneas generales del cuadro: improvisar todo al 100% funciona especialmente bien cuando tenemos sesiones tipo “one-shot” de narración compartida absoluta (un ejemplo sería Follow, que si no lo conoces te dejo aquí una divertidísima sesión que puede servirte como tutorial para aprender a jugar), pero puede no ser la mejor opción cuando queremos crear historias más largas y centradas en los personajes con una historia que enganche. Mi recomendación es que pienses en el tipo de aventura que quieres presentar a tus jugadores (género, tono, trama…) y procura que sea suficientemente atractiva como para generar interés genuino, pero con muchos huecos para que ellos puedan llenarlos. Traza, perfila, pero no dibujes con detalle ni colorees.
- Prepara eventos interesantes: no tengas miedo a la hora de preparar con detalle eventos que aporten interés a la trama (combates memorables, decisiones relevantes, diálogos memorables, giros de guion que dejen a todos boquiabiertos…) y procura que algunos de ellos (si no todos) puedan aparecer en la partida de manera natural, no forzada. Si los jugadores los provocan, perfecto. Si marchan en dirección opuesta, será tu responsabilidad modificar o adaptar los eventos para que puedan aparecer (aunque mutados) más adelante. En todo caso, deben aparecer y sentirse como orgánicos y naturales, no forzados. Las “pistas flotantes” del sistema Gumshoe me recuerda mucho a esta idea de contar en la recámara con algunas escenas de las que disponer cuando llegue el momento adecuado. Blades in the Dark, si no me acuerdo mal, habla de “consecuencias y obstáculos potenciales”, es decir, cosas que podrían pasar y estaría chulo que pasaran, pero que no pasa nada si se quedan en el trastero y nunca se muestran en la mesa.
- Deja a tus jugadores divertirse: hay muchas formas de implementar este principio (“no digas nunca no”, por ejemplo), pero sabes a lo que me refiero. Fomenta su creatividad. Plantea la situación, el escenario, los elementos materiales y personales disponibles y luego deja que sean ellos los que lleguen a la solución (si es que la hay), que será la mejor porque será la que ellos han elegido (nada puede equipararse a la sensación de satisfacción que concede la agencia en las decisiones). Que interpreten hasta que se cansen, que mezclen cosas, que pregunten, que propongan planes locos, que planteen acciones imposibles… todo vale.
- Déjate sorprender: esto es más una actitud mental para el DJ que un principio de diseño de aventuras o estilo de juego. Sólo cuando confías realmente en lo que tu grupo te plantee podrás disfrutar de la espontaneidad e impredecibilidad de sus propuestas. Si aceptas sus planteamientos a regañadientes (pensando que tu idea era mejor), entonces quizás tengas que hacer un poco de esfuerzo o acabarás llevándolos por el pasillo estrecho que más convenga a tus intereses.
- Mantén el ritmo adecuado: si tienes que coartar la libertad creativa de tus jugadores modificando ciertos aspectos de la narración, procura hacerlo para mejorar el ritmo narrativo, para añadir elementos sorprendentes, en resumen: para que se queden pegados a la pantalla pidiendo más. No lo hagas por ego, hazlo por ellos, y te lo agradecerán.
V. Conclusión
Todo lo anterior, lógicamente, no son más que mis preferencias personales. Es el estilo de juego que más me pide el cuerpo cuando dirijo R&P y el que más satisfacciones me da. Puedo preparar partidas en poco tiempo y relajarme dejando que mis jugadores lleven la voz cantante durante buena parte de la sesión, limitándome a asegurar que ciertos eventos tengan lugar de una forma u otra, siempre para provocarles interés y emoción.
Lo he llamado el “ancho pasillo de arena” por conveniencia. Es un pasillo, sí, pero suficientemente ancho como para que nadie se sienta atrapado ni constreñido. El suelo es de arena, sí, así que pueden jugar y divertirse a su antojo, pero con ciertos límites definidos que garantizan que toda la acción narrativa no se disperse demasiado.
Mi último ejemplo ha sido una sesión de KLEOS, la primera semilla de ambientación que he diseñado para R&P y de la que espero en breve poder compartir más información. La jugamos hace una semana y fue un rotundo éxito: fácil de preparar para mí y muy divertida para los jugadores.
No es un estilo fácil, lo reconozco, porque mostrar flexibilidad y contundencia a la vez suena poco menos que incompatible, pero no resulta diferente a lo que debería ser educar a un hijo: dar libertad y autonomía dentro de unos límites (no somos su amigo, pero tampoco su carcelero).
Espero que estas reflexiones os inviten a pensar (o repensar) vuestro estilo de juego o el de aquellos DJ con los que compartís mesa.