31. Semillas de ambientación

Estoy seguro de que habéis oído hablar muchas veces de “semillas de aventuras”, esos embriones de historias que en pocas líneas condensan propuestas narrativas interesantes, y que serán transformadas y desarrolladas posteriormente por un DJ con experiencia al llevarla a su mesa de juego. ¿Pero sabéis qué son las semillas de ambientación? En esta entrada veremos de qué se trata y por qué son una parte fundamental de Rol y Punto (R&P).


I. El concepto

Una semilla es eso, algo pequeño que se planta y que a base de cariño y cuidados (los que luchamos por salvar a nuestras plantas en casa saben de lo que hablo) crece hasta convertirse en algo maravilloso. Es energía potencial condensada en poco espacio y que aprovecha la experiencia del “jardinero” para acabar revelando todo su extraordinario potencial.

Una semilla de aventura permanece fiel al símil de la naturaleza al tratarse, no de aventuras completas y detalladas, sino de simples propuestas más o menos esbozadas que contienen los elementos necesarios (y la buena “semilla de aventura” sólo debería incluir los estrictamente necesarios, y ni uno más) para que el DJ, como jardinero con experiencia, la adapte y modifique a su antojo para que satisfaga los gustos y expectativas de su mesa de juego.

Pues una semilla de ambientación persigue lo mismo pero, en lugar de contener una aventura en formato reducido, alberga en su interior el potencial de generar muchas aventuras en un marco espacial, temporal, temático y de género definido.

En la mayoría de juegos de rol se puede separar el sistema de juego (reglas y mecánicas) y la ambientación (género y “lore”). Pues una semilla de ambientación contiene los elementos necesarios para poder jugar en una ambientación concreta, permitiendo que el DJ la adapte a los gustos de su mesa.

II. ¿Para qué son útiles?

Las semillas de ambientación no tienen mucho sentido en juegos en los que el sistema y la ambientación están fuertemente unidos.

D&D siempre será un juego de género “espada y brujería” ambientado en mundos de fantasía. Cyberpunk, por su parte, está indisolublemente unido a su ambientación futurista y distópica.

Pero en los juegos de rol con sistemas agnósticos que no dependen de una ambientación concreta (desde el célebre GURPS hasta el más reciente FATE pasando por nuestro orgulloso producto nacional UNIVERSO), la idea de tener una herramienta que nos permita dotar a nuestras partidas de una ambientación concreta empieza a cobrar sentido.

Ni que decir tiene que en un sistema minimalista como R&P, cuyo mayor aliciente es favorecer partidas rápidas de preparar y jugar, centradas en la narración y los personajes, contar con una semilla de ambientación resulta especialmente útil.

¿Es necesaria una semilla de ambientación para jugar una partida basada en El Cairo mágico de los 1920s al más puro estilo de la película “La Momia” de Stephen Sommers? No, claro que no, y como ejemplo tenemos la partida de “La Reina de la Noche” que jugamos mientras probábamos el sistema y que puedes encontrar en este blog (aventura 1, aventura 2, análisis 1 y análisis 2, junto con los personajes pregenerados).

Pero no cabe duda que puede ser muy útil contar con un pequeño documento que explique, con unas pinceladas:

  • Cómo era la vida en el Cairo de 1920.
  • Cuáles son los principios básicos de la mitología del Egipto faraónico
  • Cuáles son los clichés del género pulp e incluir algunas mecánicas concretas y consejos de dirección.

Ahora imagina que queremos jugar una partida ambientada en las historias de la mitología clásica de Grecia. ¿Haría falta una semilla de ambientación? En absoluto.

Pero por si acaso, y sabiendo que será de utilidad para los que quieran llevar este tipo de historias a sus mesas de juego, estoy terminando de redactar y testear las primeras partidas de KLEOS.

III. Kleos

KLEOS es la primera semilla de ambientación que estoy diseñando para R&P (a la espera de poder terminar de editar y publicar el Manual de Iniciación a este sistema).

Se trata de un documento corto que recoge, siendo fiel a la definición de semilla de ambientación, los elementos indispensables para facilitar que vuestras partidas tengan ese sabor heróico de la mitología clásica.

En KLEOS encontraremos:

  • Nombres y epítetos griegos.
  • Localizaciones en las que ambientar las partidas.
  • Un panteón de deidades que protegerán a los personajes concediendo virtudes (Areté), gracias (Chárites) y objetos mágicos (Theodora), y que también les fastidiarán con retos y criaturas mitológicas.
  • Descripciones de objetos cotidianos (armas, armaduras, mobiliario) y elementos temáticos recurrentes (templos, religión, política, navegación).
  • Mecánicas temáticas como la Escalera del Kleos, los Oráculos, el Canto de los Aedos, la Hybris y la Némesis.
  • Descripciones temáticas y semillas de aventuras para inspirarse.
Portada no definitiva y usada simplemente para inspirarme

IV. Conclusión

Termino esta entrada porque en 10 minutos tengo la segunda sesión de la primera semilla de aventura de KLEOS, con un reducido grupo de “testers” que están dando mucho juego y me inspiran a continuar trabajando en la dirección correcta.

Esta semilla de ambientación, sin duda, servirá de ayuda para contar un tipo de historias muy particular. No tengo de duda de que no será la última, pues tengo muchos otros “nichos” y “géneros” que me gustaría explorar y ofreceros mi pequeña semilla para que germine y crezca florecida en vuestras mesas.

Me retiro ignorando si el término o el concepto de “semilla de ambientación” ya ha sido previamente inventado o utilizado.

Si no es así, recordad dónde lo leísteis por primera vez…