Por definición, la Tirada de Recurso se utiliza cuando se quiere comprobar si un determinado recurso aumenta o disminuye, siendo un recurso algo que merezca la pena cuantificar y que produzca efectos al agotarse. Exploremos algunos ejemplos de recursos habituales y la utilidad (o no) de llevar un seguimiento de los mismos.
Antes de empezar conviene recordar una cosa importante: la Tirada de Recurso (y por extensión, la propia idea de llevar una contabilidad de determinados recursos) no es en absoluto necesaria y se puede jugar una una partida de rol prescindiendo totalmente de ella.
Lo que a continuación se menciona no es más que una herramienta que, en caso de utilidad, podéis incorporar a vuestras sesiones libremente.
Aclarado esto: ¡vamos allá!
¿Qué es un Recurso?
De manera genérica, recursos son elementos disponibles que sirven para resolver una necesidad o llevar a cabo una empresa determinada. En nuestro caso, no obstante, prefiero una definición un poco más específica y adaptada a nuestras necesidades: los recursos son elementos cuya contabilidad merezca la pena llevar y que produzcan efectos al agotarse. De aquí se desprende que un elemento que al agotarse no produzca un efecto importante o cuyo recuento carezca de relevancia, no debamos considerarlo como un recurso.
Aunque la definición parezca estúpida, creedme: no lo es.
Veamos sus dos elementos esenciales: merecer la pena el recuento y producir efectos al agotarse.
Algo que merezca la pena contabilizar…
Habrá partidas en las que, por el tono, no sea necesaria llevar una contabilidad de los puntos de vida. Por ejemplo, en una aventura de terror tipo “survival horror”, en la que los personajes prácticamente mueren con que les rocen, no es necesario tener un número de puntos de vida que irán disminuyendo conforme se sufran daños. Basta con que el DJ atribuya algún estado concreto (herido, cojo, incapacitado…) al sufrirse un ataque. Y poco más, porque si se sufre un segundo ataque es probable que haya que hacerse otro personaje.
Pero si estamos jugando una partida tipo D&D en la que hay varios combates y se espera que los personajes sobrevivan a muchos de ellos y puedan curarse, parece obvio que la idea de tener un “contador” que refleje la vida es útil. Así, un guerrero podría tener 5 puntos de vida y llevar una armadura con 3 puntos de resistencia. Sólo con esto el DJ tendrá muchas oportunidades de ir aplicando consecuencias negativas según proceda a lo largo de los combates, reduciendo estos puntos o exigiendo una Tirada de Recurso, como veremos más adelante.
En resumen: ¿Es la vida un “recurso”? Pues depende, como todo. En algunas partidas lo será y en otras no. Lo mismo ocurre con otros “posibles” recursos, como la energía para lanzar conjuros, o la salud mental, o el estrés, o la resistencia de un arma…
… y que al agotarse produzca efectos
Si agotar un elemento no implica un cambio de situación que afecte a uno o varios personajes, o se modifique la ficción de una manera interesante, podemos confirmar que no estamos ante un verdadero recurso.
Llegar a cero puntos de resistencia de un escudo o una armadura implica que este objeto queda inutilizado, lo que dejará a su portador un poco más vulnerable. En el caso de que permitamos que un jugador pueda lanzar conjuros, una forma simple de limitar esa capacidad es asignar un número de puntos de energía, de manera que al agotarse los mismos se pierde temporalmente la capacidad de lanzar conjuros (al menos hasta que se recuperen algunos puntos). ¿Y qué decir de los puntos de vida? Éste es quizás el ejemplo más claro en el que apreciar que los efectos de agotar el recurso son extraordinariamente relevantes (en concreto para quien los pierde).
Siempre que decidas incorporar un recurso a tu partida, piensa en el efecto que produce su agotamiento. Por ejemplo, en una partida medieval de temática demoníaca (vamos, Aquelarre), uno o varios personajes podrían tener un recurso llamado “Fe”. Dependiendo del personaje, estos puntos podrían usarse para algo concreto (poderes religiosos, expulsar criaturas malignas, defenderse de maldiciones…) o simplemente ir agotándose a medida que se vayan sufriendo los ataques de las fuerzas de la oscuridad. Pero lo más importante es tener claro lo que ocurre cuando un personaje ve reducida su Fe a 0. ¿Se vuelve loco? ¿Es poseído por los demonios? ¿Pierde el favor de su divinidad? ¿Queda maldito? Sea lo que sea, debes tenerlo claro desde el mismo momento en que consideras útil llevar un recuento de dicho recurso.
¿Cuál es el sentido de la Tirada de Recurso?
Salvo aquellos que disminuyan de manera automática por el simple uso (combustible de un vehículo al viajar, antorcha mientras está encendida o munición de un arma al dispararse), los recursos suelen reducirse como resultado de imponerse una consecuencia negativa. De nuevo, lo más obvio es pensar en los puntos de vida (que se reducen al sufrirse consecuencias negativas en un combate) o la salud mental, que podría reducirse al contemplar una abominación espacial multitentacular…
En la mayoría de las ocasiones, el DJ podrá determinar que el recurso disminuye de manera automática. En los ejemplos anteriores, la criatura enemiga es tan fuerte u horrenda, que se pierde 1 punto de vida o salud mental de manera directa.
En otras ocasiones, sin embargo, conviene dejar al azar la reducción del recurso. Esto añade cierta incertidumbre y permite “estirar” el recurso un poco más dándole algo de vida útil, lo que contribuye decisivamente a mantener una tensión prolongada durante la sesión de juego. Si tenemos 5 puntos de vida y cada consecuencia negativa en combate nos quita automáticamente un punto, podemos hacer un cálculo fácil y saber que no aguantaremos más de 5 consecuencias negativas sufridas. Pero si en lugar de perder un punto directo se hace una Tirada de Recurso al sufrir una consecuencia, entonces el cálculo ya no será tan sencillo: se sabrá que se puede aguantar más, pero no cuánto. Eso genera tensión. Y eso siempre es bueno.
Es importante destacar que, además de por sufrir consecuencias negativas, un recurso puede reducirse cuando el DJ lo considere necesario por cualquier motivo. Un ejemplo sería el ya citado de limitar el lanzamiento de conjuros, de manera que lanzar un conjuro implique una Tirada de Recurso, quedando en manos del jugador cómo de pronto o de tarde se agotará según el uso (o abuso) que haga de la habilidad.
¿Cómo se hace la Tirada de Recurso?
Como regla general, los recursos tienen un valor entre 0 y 5.
Al comprobar si un recurso se reduce, se lanza 1 dado de 6 caras: si se obtiene más del valor actual del recurso en cuestión, se reduce 1 punto. Esto significa que un recurso alto será más difícil de reducir (es más fácil reducir un recurso a 3 que a 5). Esta regla tiene sentido en muchos casos (por ejemplo la vida, en la que un mismo golpe no se recibe igual cuando se está sano que cuando se está mortalmente herido), y en general se utiliza para añadir tensión a medida que el recurso se va agotando, pues cada reducción implica mayor probabilidad de reducir la próxima vez. Tensión creciente. Eso también es bueno.
Al comprobar si aumenta un recurso, se lanza 1 dado de 6 caras: si el resultado es igual o menor, se aumenta 1 punto. Hay que pensar que, en este contexto, aumentar un recurso podría ser el resultado de un intento de curar a alguien o reparar una armadura (por seguir con los ejemplos anteriores). Y siguiendo la misma lógica, sanar a una persona es más difícil cuando está casi muerta, igual que reparar una armadura es más difícil cuando está a punto de quebrarse del todo. Desde un punto de vista estratégico, esto invita a los jugadores a intentar curarse/repararse mientras estén a un nivel medio, en lugar de esperar a que los recursos estén muy bajos, lo que sin duda dificultará la tarea.
En todo caso, y como ya se ha repetido, recordad que en muchas situaciones los recursos aumentarán o se reducirán de manera automática sin necesidad de tirar, según dictamine la historia o una consecuencia. Así, un descanso reconfortante puede determinar, a juicio del DJ, que la vida aumente o el estrés se reduzca.
Conclusión
Usad la gestión de recursos cuando sea interesante llevar la contabilidad de uno o varios recursos importantes, y emplead la Tirada de Recurso para añadir incertidumbre y tensión a la mesa de juego, permitiendo “alargar” determinados recursos sin saber exactamente por cuánto tiempo más…
Si os funciona y es divertido, adelante. Si no, a por otra herramienta más adecuada.

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