R & P

Para los que quieren jugar al rol y punto

3. La Creación del Personaje

Dicen que nadie aprende a nadar fuera del agua porque a nadar se aprende nadando. Así que vamos a aprender el método para la creación de personajes en R&P construyendo un personaje jugador (PJ) de principio a fin rellenando los cinco atributos señalados en el Sistema de Juego, lo que nos servirá como tutorial para que luego cada cual pueda adaptar este proceso a su conveniencia.

¿Estáis preparados? ¡Pues vamos al agua!


  1. DESCRIPCIÓN

La descripción incluye los elementos esenciales con los que dar a conocer a un PJ. Sería algo así como su tarjeta de presentación, una forma breve de que todos los jugadores puedan hacerse una idea precisa del tipo de personaje de que se trata.

Suele incluir los siguientes elementos, aunque no todos son esenciales y muchos dependerán de la ambientación de juego: Nombre, apellido, título, raza/especie, apariencia física (altura, peso, complexión), rasgos faciales, color de piel/ojos/pelo, forma de caminar/hablar y carácter.

Veamos unos ejemplos rápidos en cinco ambientaciones distintas:

  1. Elarion Thorne, elfo del bosque y Guardabosques de la Frontera Norte. De 1,85 m de altura, delgado y ágil, tiene una piel pálida con un matiz verdoso, ojos color ámbar y largo cabello trenzado de tono cobrizo. Posee rasgos afilados y orejas puntiagudas, con una mirada intensa pero serena. Camina en silencio, con pasos medidos; su voz es baja y melodiosa, cargada de paciencia. De carácter reservado y observador, valora la naturaleza por encima de todo. Tiene un sentido del deber férreo y una desconfianza natural hacia los humanos.
  2. Lucius Marcellus Varo, Centurión de la Legio XII Fulminata. De 1,78 m, musculoso y de complexión robusta, piel bronceada por el sol, cabello negro cortado al estilo militar, ojos grises y mandíbula cuadrada. Tiene una cicatriz cruzando la mejilla izquierda y siempre mantiene la postura erguida. Camina con autoridad, marcando el paso. Su voz es grave, con tono de mando, y sus frases son breves y precisas. Es disciplinado, pragmático y orgulloso de Roma. Suele ocultar sus emociones tras una fachada de frialdad, aunque es leal hasta la muerte a sus camaradas.
  3. Evelyn Carter, periodista de investigación. De 1,67 m, delgada y porte elegante. Cabello castaño oscuro peinado en ondas, piel clara y ojos verdes inquisitivos. Siempre lleva un cuaderno de notas y un cigarrillo a medio consumir. Se mueve con rapidez y curiosidad, habla con tono persuasivo y mirada alerta, como si analizara cada palabra ajena. Astuta, escéptica y valiente hasta lo imprudente. Su sed de verdad la lleva a inmiscuirse en asuntos que preferiría no haber descubierto.
  4. Javier “Jota” Morales, Técnico informático freelance. De 1,75 m, complexión media, algo encorvado por las horas frente al ordenador. Piel clara, cabello rizado y descuidado, ojos marrones tras gafas gruesas. Lleva barba de varios días y viste siempre con sudaderas oscuras y zapatillas. Camina distraído, suele gesticular mucho al hablar, usando tecnicismos y bromas sarcásticas. Inteligente pero socialmente torpe; leal con sus amigos y profundamente curioso. Tiene una moral flexible y un humor ácido.
  5. Kael-9, Agente de Recuperación Corporativa. Se trata de un ciborg humanoide de tercera generación de 1,92 m, con cuerpo metálico cubierto parcialmente por tejido sintético, ojos lumínicos azul hielo, cabello plateado corto, y piel gris pálido. Posee implantes visibles en cuello y brazos, y un rostro inexpresivo salvo por leves destellos ópticos. Sus movimientos son precisos, casi mecánicos. y su voz modulada con un tono metálico, pausado y sin emoción aparente. Es calculador, eficiente y obediente… aunque empieza a mostrar dudas sobre su propia humanidad.

  1. PROFESIÓN

La profesión es un término genérico que engloba los distintos tipos de personajes que pueden crearse en otros juegos de rol. Nos referimos, lógicamente, a las clases (guerrero, mago, ladrón…), los arquetipos (genio, infiltrador, soldado…), los libretos (acechador, araña, susurro…), las sendas (cazatesoros, cuentacuentos, navegante…) o las profesiones propiamente dichas (alquimista, comerciante, periodista…).

En los ejemplos anteriores podríamos considerar que Elarion es un guardabosques, Lucius un soldado, Evelyn una periodista, “Jota” un informático y Kael-9 un Agente de Recuperación Corporativa. Pero eso sería decir poco. Conviene aprovechar la profesión para aportar detalles y profundidad al PJ.

De esta forma…

Elarion sería un guardabosques que protege la Frontera Norte, viviendo alejado de su tribu durante días e incluso semanas enteras, en compañía exclusiva de otros guardabosques y de los pocos que se atreven a frecuentar las tierras fronterizas. Sabe encontrar alimento y refugio en el bosque, así como seguir el rastro de animales salvajes para darles caza.

Lucius es un soldado que alcanzó el rango de centurión bastante joven gracias a sus dotes estratégicas y de mando, lo que le ha granjeado no pocas envidias por parte de algunos de sus compañeros de promoción que ahora están bajo su mando. Bravo en el combate y ducho en la planificación de asaltos, no duda en lanzarse a la refriega si sus tropas están en peligro.

Evelyn es una periodista especializada en criminología que ha sido contratada por el Arkham Revealer para cubrir homicidios salvajes cometidos por los psicópatas más sanguinarios. Abordar un tema tan morboso la ha catapultado a la fama, haciéndola protagonista frecuente de entrevistas y tertulias radiofónicas. Cuenta con contactos de confianza entre las fuerzas policiales que le pasan chivatazos jugosos. Alguno de ellos le ha confesado que teme que su exposición pública la haga objetivo de alguno de los asesinos que persigue.

“Jota” es informático que nunca terminó sus estudios porque empezó a trabajar como freelance antes de empezarlos. Ha trabajado para todo el mundo, haciendo páginas web para el gobierno de día y vendiendo virus al mejor postor en la dark web por la noche. La moral no puede codificarse, piensa, y siempre que haya suficiente dinero de por medio, está dispuesto a cruzar todas las líneas. Y cómo él sabe, en la web no hay acción que no deje traza.

Kael-9 es un cyborg creado por Arasaka para recuperar objetos valiosos que han sido robados de la compañía. Aunque su comportamiento está controlado al detalle por los algoritmos de IA de Arasaka, los ingenieros han permitido que disponga de cierta capacidad de “juicio” para tomar decisiones autónomas, por considerarse este elemento como indispensable para el mejor cumplimiento de su misión de recuperación. Quizás sea ésta la causa de que Kael-9 haya empezado a creer que es un humano encerrado en un cuerpo cibernético. En todo caso, Kael-9 desconoce qué otros dispositivos de seguridad se le hayan podido instalar para evitar conductas erráticas.

  1. CAPACIDADES

Todos los personajes pueden hacer muchas cosas, pero las capacidades representan aquello que pueden hacer de manera excepcional y que los diferencia del resto. Se trata de un recoger un listado de habilidades especiales que suelen ser utilizadas con frecuencia durante la partida. La mayoría de las capacidades tienen su origen en la profesión y el trasfondo del PJ.

Sería normal pensar que Elarion puede orientarse, cazar, disparar con arco, hablar con los animales y crear ungüentos con el uso de hierbas y hongos. Lucius puede pelear cuerpo a cuerpo, resistir el dolor, dar órdenes y planificar asaltos. Evelyn puede interrogar a sospechosos, descubrir pistas, sentir el peligro y acceder a archivos oficiales. “Jota” puede penetrar en sistemas de protegidos, controlar sistemas domóticos en domicilios, acceder a información reservada y manipular cámaras de seguridad. Kael-9 puede escanear la presencia de vida en las inmediaciones, abrir puertas, ver en la oscuridad y conectarse con otros cyborg.

A la hora de elegir las capacidades, una sugerencia es usar una clasificación piramidal, donde haya una capacidad de nivel I (avanzada), dos de nivel II (intermedia) y tres de nivel III (básica). De este modo se gradúan las capacidades para ofrecer una imagen más fiel de lo que puede hacer el PJ y, más importante, cómo de bien puede hacerlo.

Finalmente, eres libre de: 1) modificar el número de capacidades (por ejemplo dejando sólo las de nivel I y II o añadir 4 capacidades de nivel IV) y 2) añadir detalles para cada una de ellas (por ejemplo, indicando que resistir el dolor permite recuperarse más pronto de las heridas y seguir peleando incluso aunque se sufra heridas críticas).

  1. EQUIPO

Añade los objetos de uso cotidiano y que representen al personaje en la mayoría de ocasiones. Vendrán determinados principalmente por la profesión y el trasfondo, y no siempre se llevan encima (dependerá de la narración del momento concreto), pero por defecto estarán disponibles.

Siguiendo con los ejemplos:

Elarion

Vestuario:

  • Túnica verde oscura y capa con capucha de camuflaje natural.
  • Botas de cuero suave para caminar sin ruido.
  • Guantes sin dedos para manejar el arco.
  • Brazaletes de madera tallada con runas protectoras.

Objetos:

  • Arco largo de fresno y carcaj con flechas de punta de obsidiana.
  • Cuchillo élfico ceremonial con hoja curvada.
  • Amuleto de piedra lunar (recuerdo de su clan).
  • Bolsa de viaje con hierbas curativas, raciones secas y cuerda trenzada.
  • Diario de observaciones de criaturas del bosque.

Lucius

Vestuario:

  • Lorica segmentata (armadura de placas).
  • Túnica roja corta, símbolo de mando.
  • Cinturón de oficial con placas metálicas decoradas.
  • Sandalias militares (caligae) reforzadas.
  • Capa corta púrpura, manchada por campañas.

Objetos:

  • Gladius (espada corta romana) y pugio (daga de reserva).
  • Scutum (escudo rectangular con emblema de la legión).
  • Tablilla de cera y estilete para registrar órdenes.
  • Sello de su familia en un anillo de bronce.
  • Pequeño ídolo de Marte, su amuleto personal.

Evelyn

Vestuario:

  • Falda hasta la rodilla y blusa blanca con cuello alto.
  • Abrigo largo beige y sombrero tipo cloche.
  • Zapatos de tacón bajo y guantes de piel.
  • Bolso de cuero con múltiples bolsillos.

Objetos:

  • Cuaderno de notas con elástico gastado y lápiz corto.
  • Cámara fotográfica Kodak portátil.
  • Encendedor de plata y cigarrillos “Lucky Strike”.
  • Grabadora portátil
  • Colgante con una foto de su hermano desaparecido.
  • Artículo inédito con titulares tachados y manchas de café.

“Jota”

Vestuario:

  • Sudadera con capucha (con logotipos de tecnología y memes).
  • Pantalones vaqueros gastados.
  • Zapatillas deportivas cómodas.
  • Auriculares grandes siempre colgados al cuello.
  • Reloj digital retro.

Objetos:

  • Portátil con pegatinas de Linux, “hacker inside” y calaveras de código.
  • Smartphone con pantalla agrietada.
  • Pendrive con programas propios (y algunos “ilegales”).
  • Tarjeta de transporte público y un mechero sin gas.
  • Lata de bebida energética medio vacía.
  • Figura de acción de su serie favorita sobre la mesa (Goku)

Kael-9

Vestuario:

  • Traje táctico de polímero negro con refuerzos en hombros y pecho.
  • Gabardina sintética con camuflaje óptico.
  • Botas magnéticas para desplazamiento en gravedad variable.
  • Visor HUD incorporado con interfaz ocular.

Objetos:

  • Pistola de energía compacta (modelo K-47) y cuchilla retráctil en antebrazo.
  • Interfaz de datos (neural link) con acceso a redes corporativas.
  • Chip de identidad sellado en el cuello.

  1. TRASFONDO

El trasfondo recoge de manera más extensa y narrativa todos los elementos del pasado, presente y futuro del personaje, para dotarle de la coherencia dramática necesaria para poder interpretarlo durante la partida. Señala sus orígenes, cómo ha llegado a convertirse en lo que es actualmente y cuáles son sus motivaciones y aspiraciones. De haber algún tipo de antagonista, es el mejor lugar para desarrollarlo, así como cualquier elemento que ayude al PJ en sus momentos más difíciles (vicios, pilares de cordura, familiares y contactos, animales de compañía, recuerdos…).

Finalizando nuestros ejemplos:

Elarion

Nació en los bosques de Alarwen, hijo de un artesano de arcos y una sanadora élfica. Desde joven mostró una afinidad especial con la naturaleza y un don para comunicarse con las criaturas del bosque.

Durante una incursión orca, su aldea fue arrasada. Elarion sobrevivió de milagro, jurando proteger las fronteras del bosque para que aquello no volviera a suceder. Su entrenamiento con los guardabosques lo convirtió en uno de los más hábiles exploradores del norte.

Juró defender su tierra natal de la corrupción que avanza desde el sur y descubrir qué fuerza oscura está alterando el equilibrio natural. Busca redención por no haber podido salvar a su familia.

Encuentra consuelo acariciando su medallón y tarareando viejas canciones élficas que su madre le cantaba de pequeño.

Sabe que Kaarg el Desollador, un caudillo orco al servicio de un nigromante que desea talar los bosques para alimentar sus forjas de guerra, fue responsable de la catástrofe que arruinó a su aldea. Lo considera el símbolo del caos y la devastación que juró detener.

Lucius

Hijo de un veterano de guerra, Lucius nació en las colinas de Etruria. Fue reclutado joven y ascendió rápidamente gracias a su disciplina y valor.

Tras décadas de servicio, su nombre es respetado entre las legiones. Sin embargo, su lealtad comenzó a tambalearse cuando fue testigo de las atrocidades cometidas en nombre del Senado y de los intereses de los patricios.

Busca redimir el honor de Roma purgando la corrupción dentro del ejército. Sueña con retirarse en paz, pero no puede abandonar su deber mientras la injusticia persista.

Las noches en las que no puede conciliar el sueño, le gusta entregarse a los brazos de Baco y disfrutar de un buen vino en compañía.

Desconfía de Cayo Décimo Pulcro, un tribuno ambicioso que manipula las campañas para su beneficio personal y que ve en Lucius una amenaza a su ascenso político.

Evelyn

Nacida en Boston en el seno de una familia modesta, Evelyn se formó en periodismo cuando pocas mujeres podían hacerlo. Su hermano mayor, soldado en la Gran Guerra, desapareció en circunstancias misteriosas.

Su carrera despegó tras destapar varios casos de corrupción, pero su obsesión con lo inexplicable la llevó a investigar sociedades secretas y cultos antiguos. Cada artículo suyo se acerca más a lo prohibido.

Busca la verdad a cualquier precio y no teme perder la cordura si eso significa comprender lo que realmente se esconde tras el velo de la realidad. Secretamente, espera encontrar pistas sobre el destino de su hermano.

Disfruta llamando a su madre y contándole las mil y una aventuras en la que se mete. Cree que así le ayuda a superar la pérdida de su hijo, a la vez que ella se ayuda a superar la ausencia de su hermano.

Se enemistó con el Profesor Nathaniel Hargrove, un respetado arqueólogo que en realidad lidera un culto dedicado a Nyarlathotep y utiliza su influencia académica para desacreditar a Evelyn y proteger los secretos del culto.

“Jota”

Criado en un barrio obrero de Madrid, Jota aprendió informática desmontando viejos ordenadores de un cibercafé. Su talento lo llevó a trabajar como programador, pero su carácter rebelde lo hizo chocar con las grandes empresas.

Actualmente trabaja por cuenta propia, alternando encargos legales con hackeos “por justicia”. Ha ganado notoriedad en foros clandestinos bajo el alias ZeroPing.

Desea exponer la manipulación de datos por parte de grandes corporaciones y gobiernos. Tiene un fuerte sentido de la verdad, aunque su moral flexible lo empuja a tomar caminos cuestionables.

Cuando no está averiguando algo o metiéndose en un lío, le gusta dirigir un foro de hackers llamado “Tecleando con ZeroPing”.

Marina García, una antigua compañera suya y jefa de ciberseguridad de una megacompañía tecnológica que usa la IA para controlar información y vigilar a los ciudadanos, lo considera una amenaza directa y personal.

Kael-9

Construido por la Corporación Arasaka como un agente ciborg al servicio de sus intereses. Tras años cumpliendo misiones de “recuperación de activos”, un fallo en su implante de memoria liberó fragmentos de lo que Kael interpreta como “su verdadero pasado humano”: Kael Dravik, soldado de las Guerras del Horizonte, caído en combate y reconstruido como un ente cibernético al servicio de una compañía sin escrúpulos.

Busca la verdad sobre su identidad y sobre los experimentos que convirtieron a soldados como él en máquinas obedientes. Quiere vengarse de quienes lo redujeron a un número.

Aprovecha sus momentos de recarga para conectarse y ver películas de cine clásico. Cree que sus circuitos se mejoran y le ayuda a “limpiar su papelera de reciclaje”. Secretamente desearía ser al menos tan humano como uno de esos personajes en blanco y negro.

La Directora Vira Thal, jefa del programa Aeternum, fue la responsable de su conversión y está empeñada en “recuperarlo” a cualquier costo, incluso si debe desmantelarlo por completo.


Para finalizar esta entrada, unas breves palabras sobre las debilidades.

Jugar personajes perfectos e inmaculados es de todo menos divertido. Como espectadores, nos gusta asistir al momento en el que Conan destroza a sus enemigos con su espada o Indiana Jones consigue evitar ser atrapado por una roca activando una palanca con su látigo en el último segundo. Pero como jugadores de rol debemos salir de la zona de confort y enfrentarnos a las situaciones en las que el mago lanza un conjuro tan rápido que acaba afectando a sus compañeros o el hacker hace saltar la alarma por ser demasiado orgulloso y no tomar las precauciones de seguridad más básicas.

Al crear un personaje no dudes en añadir cualquier elemento que pueda ser utilizado por el Director de Juego (DJ) como una debilidad. Puede ser algo automático (un equipo que falle de vez en cuando, una habilidad mágica descontrolada, un rasgo de carácter que meta al PJ en problemas) o una amenaza que sólo se revelará en un momento posterior (un antagonista, por ejemplo).

Recuerda que si creas un personaje perfecto, nadie querrá jugar contigo. Los que se sientan a tu mesa de juego quieren verte tener éxito, pero ansían verte fallar.

Si no añades debilidades a tu personaje (o éstas no son suficientemente relevantes), el DJ se encargará de equilibrar la balanza y adjudicará las que estime pertinentes.

Como habrás comprobado, en los ejemplos he señalado en rojo algunas debilidades que sirven al jugador para interpretar a su personaje y, especialmente, al DJ para que pueda meterle en problemas cuando sea conveniente. No es necesario que haya debilidades en todos los atributos, aunque he intentado hacerlo para ofrecer una mayor diversidad de opciones.

En futuras entradas de la sección Recursos encontraréis ejemplos de PJs que podréis usar directamente para vuestras partidas.

Consejo final: si queréis jugar rápido (ésa es la esencia, en parte, de R&P), no dudéis en usar vuestro modelo de inteligencia artificial generativa favorito para esbozar un PJ en cuestión de segundos. Luego será cuestión de retocar y discutir con vuestro DJ para darle el visto bueno.


Si te gusta, comparte

Una respuesta a «3. La Creación del Personaje»

  1. Avatar de Juan Brujah
    Juan Brujah

    Estoy deseando usar este sistema. Se lo propondre a varios colegas.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *