¿Qué son los alineamientos? ¿Para qué sirven? Conozcamos un poco la historia y la razón de ser de este concepto tan propio de los orígenes de los juegos de rol y cuya influencia podemos encontrar, si bien desdibujada, incluso en los juegos más modernos.
DJ: El túnel se estrecha cada vez más y dificulta vuestra huida. Llegado un punto tenéis que gatear, adoptando una postura que os recuerda a ratas escapando de una madriguera infestada de las criaturas más horrendas.
Gabriel: ¿Seguimos oyendo ese incesante y perturbador sonido de martillos picando la roca en la lejanía? Me está volviendo loco de verdad.
DJ: El sonido de picos y martillos ha cesado. Lo que escucháis ahora son los llantos y gritos de esas estatuas de niños que os persiguen por el túnel. Han dejado de picar la roca para hacer lo propio con vuestra carne, que es mucho más blanda.
Javi: Imagino que siendo tan pequeños lo tendrán más fácil para alcanzarnos por este angosto túnel.
DJ: Me temo que sí. De hecho, los escucháis justo detrás vuestra, emocionados al ver con sus ojos luminosos lo lenta que es vuestra procesión hacia la superficie.
Gabriel: ¿Iba yo delante? Pues entonces, y sintiéndolo mucho, le pego una patada en la cara a mi compañero con la intención de retrasarlo y que lo agarren a él. Quizás así tenga algo de tiempo para escapar.
(El DJ sonríe, como si llevara esperando algo así toda la partida)
DJ: Me parece bien. ¿Qué es lo hace Merric cuando los niños de piedra le agarran por los tobillos y le clavan los picos abriéndole la espalda como si fuera arcilla húmeda?
Javi: Merric grita y maldice al que fuera su compañero y amigo, transformado ahora en su asesino. “¡Maldito seas, Zoltan! ¡Huye como la rata que siempre has sido!”.
(Gabriel se ríe mientras que Javi parece contrariado)
DJ: No te preocupes, Javi: no es nada personal. Al fin y al cabo todos sabíamos que Zoltan era un vulgar ratero, un ladrón ambicioso y miserable que no se preocupa por nadie. Zoltan abandonaría hasta a su propia sombra si eso le ayudara a huir más rápido. De hecho, me sorprendería si hubiera hecho algo distinto a salvar su pellejo.
Extracto inspirado en la aventura “Madre”, de Trophy Dark
Nos encanta clasificar
A nuestro cerebro le cuesta mucho ponerse en marcha, así que es normal que ande buscando atajos mentales a cada momento para conseguir el mejor resultado con el menor esfuerzo energético. Clasificar, encasillar, simplificar, todo vale para intentar reducir la complejidad del mundo que nos rodea a algo más manejable para nuestros perezosos cerebros de primates algo evolucionados.
Los prejuicios son uno de esos trucos que utiliza el cerebro para evitar que un análisis demasiado detallado de la realidad acabe siendo ineficiente. En esencia, un prejuicio no deja de ser una herramienta evolutiva para advertirnos de algún peligro de manera rápida: si ese hombre que te sigue por un callejón oscuro te da mala impresión, es mejor salir corriendo que pararte a comprobar si tu prejuicio está bien fundado o no. A lo mejor ese asesino en potencia era una excelente persona y tú sólo has sido un paranoico con prejuicios que ha juzgado erróneamente a alguien simplemente por su forma de vestir. Puede ser. Pero al menos vivirás para contarlo, que es de lo que se trata.
Por muy humano que parezca, esta necesidad de simplificar la realidad también es predicable de ciertos animales y, lo creamos o no, de las máquinas. Simplificar es algo de lo que hasta los ordenadores se benefician cuando se les pone a aprender a realizar una determinada tarea: ésta es la razón de que en el campo del machine learning existan lo que se conocen precisamente como algoritmos de reducción de la dimensionalidad, a través de los cuales se busca reducir el número de variables o características de un conjunto de datos con la idea de mejorar el rendimiento del modelo y reducir los costos computacionales.
Pero dejando a un lado estas excepciones, lo cierto es que simplificar la realidad a un número reducido de categorías (donde dos ya son muchas) es algo esencialmente humano. Casi natural en el caso de ser español, me atrevería a decir. Como si hubiéramos nacido con un cerebro que sólo habla lenguaje binario, frecuentemente separamos a las personas que nos rodean con la simple ayuda de dos atributos contrapuestos: ¿Del Madrid o del Barcelona? ¿De izquierdas o de derechas? ¿Religioso o ateo? ¿Letras o ciencias? ¿Conservador o progresista? Así con todo (y así nos va).
Con una finalidad parecida planteó el primer juego de rol una forma sencilla de reducir toda la complejidad de los personajes a sólo tres categorías: el bueno, el malo y el “depende”.
Legalidad, neutralidad y caos
La existencia de alineamientos que ubiquen a los personajes dentro de un abstracto eje de comportamiento ético y moral es algo que se remonta a los inicios de los juegos de rol. El primero de todos ellos (la versión original de Dungeons & Dragons de 1974) ya ofrecía tres alineamientos que se han acabado convirtiendo, quizás por su claridad de concepto, en el epítome de la caracterización moral de un personaje en cualquier obra de ficción: Legal, Caótico y Neutral.
Estos alineamientos definían no sólo a los personajes jugadores sino a los no jugadores (aquellos que son interpretados por el Director de Juego), e incluso a los monstruos. El objetivo era, por un lado, ayudar a los jugadores a interpretar de manera coherente a sus personajes y, por otro, facilitarles a anticipar las posibles reacciones de sus antagonistas (personajes no jugadores o monstruos) en base al alineamiento de cada uno.
Alguien legal solía ser justo y bondadoso, mientras que alguien caótico era más rebelde e individualista. El neutral, como siempre, ejercía de contrapeso entre uno y otro extremo, arrimando el ascua a su sardina según le conviniera y decantándose por hacer el bien o el mal según lo requieran las circunstancias (o sople el viento, de ahí lo de veleta). ¿No hay matices o excepciones? Pues claro, muchísimos, pero aquí hemos venido a simplificar la realidad, ¿no? Pues eso.
La tríada de alineamientos fue ampliada a cinco en la versión básica de J. Eric Holmes (1977) y hasta nueve en la versión avanzada de D&D (1977-1979), gracias a un Gary Gygax que, cuando de complicar se trataba, no tenía rival. La ampliación se basó en añadir un segundo eje sobre el que ubicar los alineamientos, dando origen a múltiples combinaciones: si el primitivo eje ético sólo ofrecía tres posibilidades (legal, neutral y caótico), el nuevo eje moral permitía cinco combinaciones (legal bueno, legal malvado, neutral, caótico bueno y caótico malvado) o nueve si se consideraba el neutral como una categoría autónoma y propia (legal bueno, legal neutral, legal malvado, neutral bueno, neutral, neutral malvado, caótico bueno, caótico neutral y caótico malvado… gracias Gary).
Discusiones, artículos y debates sobre el significado concreto de cada uno de estos alineamientos los hay en tanta abundancia y calidad que sería superfluo querer añadir algo novedoso en este post. Pero sí me gustaría recordar algo que considero de extremada importancia: el alineamiento define qué se espera de un personaje, y no lo que éste vaya a hacer.
Por supuesto que interpretar a un ladrón neutral o a un guerrero legal conforme a sus alineamientos otorga coherencia y credibilidad al personaje, pero aferrarse a los alineamientos como si fueran algo inmutable es dejar fuera buena parte de la diversión. Sin esos extravíos que hacen que un personaje legal cometa alguna fechoría o que uno caótico demuestre clemencia (siempre que esté justificado narrativamente), todas las historias serían tan predecibles como aburridas. Sin estos alineamientos robustos que están dispuestos a quebrarse de vez en cuando sólo tendríamos a un correcto y formal Michael Corleone vestido de militar, y no al Padrino que superaría en sadismo a su padre en el que acabó convirtiéndose. Y lo mismo puede decirse de Walter White en Breaking Bad o (en movimiento moral inverso) del Príncipe Zuko de Avatar: La leyenda de Aang.
Alineamientos en la práctica
Actuar conforme a tu alineamiento es algo que puede hacerse en momentos especialmente dramáticos de una partida, pero que también puede manifestarse con la misma intensidad en ocasiones más triviales o mundanas. Un buen ejemplo de esto lo escuché hace tiempo en una emisión en línea de una partida de Trophy Dark titulada “En la Corte del Rey Radiante”. En esta aventura (que considero una verdadera masterclass de narración e interpretación) aparecen tres personajes muy diferentes que, como suele ocurrir en este juego, no terminan muy bien.
La cuestión del alineamiento surge de manera natural desde los primeros compases de la partida (a partir del minuto 23:20 del vídeo). Teodan es un personaje que usa su primera frase para animar al grupo: “Vamos a ser inmensamente ricos, chicos”. Luego, cuando le preguntan si van por el buen camino, agarra un libro escrito en un idioma antiguo y, “haciendo como que lo entiende”, lee algún pasaje para acabar concluyendo que todo va bien. Finalmente, insulta a uno de sus compañeros llamándole estúpido por no saber leer. Este compañero es Sibil, que actúa cauteloso y precavido. Cuando Teodan (que recordemos que acaba de insultarle) le pide un trozo de queso, Sibil le contesta que habían quedado en que cada uno llevara lo suyo. “Pero yo no he conseguido un queso tan bueno como el tuyo”, responde zalamero Teodan. Sibil accede, pero antes de entregarle el trozo le pide algo a cambio. Teodan requiere entonces a Kasien que le ofrezca a Sibil un poco de su cerveza para cerrar el trato, a lo que Kasien accede directamente y sin rechistar.
No han pasado ni cinco minutos y ya tenemos un cuadro completo de los tres personajes, quizás esbozado con rapidez, pero no exento de detalles. Teodan es un personaje malvado, egoísta, que no duda en hacerse acompañar de otros buscadores de tesoros de los que poder aprovecharse en su propio beneficio. La genial interpretación de Óscar Peña , gracias a esa voz tan misteriosa y taimada, consigue imprimir a Teodan un aura de desconfianza que intuimos desde su primera frase. Y para los que no lo perciban, aquí va un resumen: engaña a sus compañeros, los insulta, pide comida a uno de ellos para no gastar la suya y, cuando se ve obligado a entregar algo a cambio, se lo pide al otro. Egoísmo puro. Un caótico de libro.
Sibil, por su parte, accede a contentar a Teodan entregándole su queso, lo que pudiera interpretarse como un acto de bondad. En realidad es puro interés, pues sabe que sólo Teodan puede leer idiomas antiguos e interpretar el grimorio que los conducirá al tesoro que ansían. Pero antes de entregarlo le pide algo a cambio: estamos en este caso ante un personaje neutral, dispuesto a portarse bien si la ocasión lo merece y siempre pensando en una contraprestación que garantice que no pierde nada en el intercambio. Por último llegamos al legal Kasien, que pierde su cerveza sin obtener nada a cambio (nada salvo la sensación de haber evitado una discusión ayudando a mantener la armonía en el grupo, que para los legales es suficiente recompensa).
Que luego estos personajes acaben la partida haciendo honor a sus alineamientos, o bien traicionándolos en el último momento, es algo que añade interés a la narración y que deberéis descubrir por vosotros mismos (lo que os aconsejo que hagáis en cuanto terminéis de leer esta entrada).
Acabo esta primera aproximación al tema de los alineamientos recordando que sí, se trata en esencia de clasificar a los personajes en categorías simples que faciliten anticipar sus reacciones y predecir sus comportamientos.
Pero puestos a simplificar al máximo posible, ¿no podríamos reducir los alineamientos a un número más bajo que nueve, cinco o tres? Pues claro… ¿uno te parece bien?
Ya hablaremos de la motivación…

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