21. El placer “masoquista” de la dirección

Másters, Dungeon Másters, Directores y Directoras (y similares) coinciden en quejarse del reto que supone dirigir una partida de rol, hasta el punto de considerar que una actividad esencialmente divertida se convierte a veces en un ejercicio de equilibrismo que resulta agotador. ¿Pero alguna vez nos hemos parado a pensar en la tremenda suerte que tenemos los que dirigimos?

18. El combate (I): orígenes

Comenzamos con esta entrada una serie dedicada al combate en los Juegos de Rol (JdR), analizando en primer lugar sus orígenes y la influencia ejercida en (y recibida de) los videojuegos.

16. La elegancia de la desnudez

En esta entrada debatiremos sobre las ventajas e inconvenientes de apostar por un sistema de juego minimalista, uno en el que las reglas y mecánicas son tan escasas que casi parecen ausentes. ¿En qué lugar deja ello al Director de Juego? ¿Y a los jugadores? ¡Veámoslo!

12. Entonces… ¿ya no necesito comprar manuales?

La esencia de R&P es librarnos de aprender, explicar y aplicar reglamentos engorrosos, apostando por un sistema agnóstico que permita jugar partidas en cualquier ambientación. Entonces… ¿hace falta comprar manuales?
Respuesta corta: sí, muchos.
Respuesta larga: sigue leyendo.

10. La importancia del azar (I)

En esta primera entrada dedicada a la importancia del azar nos adentraremos en la historia que une los juegos de rol a los dados y la configuración de estos como uno de los elementos esenciales en toda partida.