18. El combate (I): orígenes

Comenzamos con esta entrada una serie dedicada al combate en los Juegos de Rol (JdR), analizando en primer lugar sus orígenes y la influencia ejercida en (y recibida de) los videojuegos.


Los orígenes del combate

El combate es un fenómeno tan íntimamente ligado a los JdR que se podría decir que, más que acompañarles desde el inicio, les precede.

Como sabemos, los JdR tal y como los conocemos desde mediados de los años 70 del siglo pasado derivan de una forma u otra de los llamados “juegos de guerra” (wargames), simulaciones bélicas en las que dos o más ejércitos combatían sobre un terreno de juego que representaba un campo de batalla y en el que la estrategia primaba por encima de todo.

Estos juegos de guerra se basaban en reglas predefinidas, detalladas y, en la medida de lo posible, equilibradas, de manera que los contendientes disfrutaban teóricamente de una igualdad de oportunidades a la hora de hacerse con la victoria. Todo dependería finalmente, eso sí, de la buena elección de las tropas que formarían el contingente militar, del adecuado despliegue de éstas en el campo de batalla, de la táctica apropiada para atacar los puntos vulnerables del enemigo y, claro está, de la suerte con los dados…

No resulta por ello extraño que un juego como Dungeons and Dragons (D&D) haya dedicado, en cualquiera de sus múltiples ediciones, un espacio considerable a detallar las normas por las que debían regularse los combates: orden de iniciativa, declaración de acciones, clase de armadura, número de ataques por turno, daño de las armas, puntos de vida, puntos de experiencia por derrotar enemigos…

Sin ir más lejos, el que podría considerarse oficialmente como padre de todos los JdR (la primera edición de Dragones y Mazmorras publicada en 1974 y conocida como “Original D&D”) asumía que los jugadores conocían el sistema de reglas de combate Chainmail, un juego publicado por Gary Gigax y Jeff Perren en 1971. Las reglas de combate de Chainmail eran referenciadas como la recomendación de uso por defecto, incluyéndose sin embargo un set de reglas de combate “alternativas” que, quizás por ser menos complejas, acabaron imponiéndose con el tiempo como el sistema de combate estándar.

En resumen, una buena parte de las aventuras de los primeros jugadores D&D giraba en torno al combate. Cierto es que también primaba (y mucho) la exploración y la recolección de tesoros, hasta el punto de que en las primera ediciones el combate era tan letal que se desaconsejaba el enfrentamiento directo en muchas ocasiones (pues resultaba más inteligente esconderse, huir o engañar al monstruo para hacerse con su tesoro, que desenvainar la espada y arriesgarse a una muerte casi segura). Pero combates existían, y fue éste uno de los rasgos primitivos de los JdR que mejor supo hacer su transición a los videojuegos.

La influencia de los JdR en los videojuegos

La relación entre videojuegos y JdR es tan intensa, compleja e interesante, que estoy seguro que a ella dedicaré no pocas entradas en el futuro (sobre todo cuando termine de leer Dungeons and Dreamers). Pero ahora conviene al menos apuntar el vínculo de mutua afectación que supuso el combate para estos dos medios de entretenimiento tan diferentes (al menos en teoría).

Los primeros videojuegos inspirados en JdR se encontraban absolutamente constreñidos por las limitaciones técnicas de su época. Actualmente hay juegos como Baldurs Gate 3 (o cualquiera de los dos maravillosos Divinity: Original Sin creados por el mismo Larian Studios) que plantean una “experiencia rolera” de altísima calidad a todos los niveles (gráficos, mecánicas, historia, personajes, trama, música, estrategia, multijugador, combate…). Pero a mediados de los años 70 la cosa era bastante diferente, y juegos como PLATO, Dungeon o Akalabeth permitían poco más que explorar mazmorras (meras líneas que unían pasillos con salas cuadradas), recoger objetos en inventarios, evitar monstruos o eliminarlos en combates muy rudimentarios.

Mientras que la exploración y el combate (dos elementos nucleares en las primeras ediciones de D&D) podían replicarse (si bien con limitaciones) en las computadoras de la época, la interpretación de los personajes parecía algo de ciencia ficción. Poco a poco fueron apareciendo los primeros personajes no jugadores (PNJ) con los que interactuar mediante algunas opciones de diálogo, pero nadie se sentía realmente “interpretando a un personaje” en un mundo de ficción a través de estos videojuegos. Al final, la mayoría de las interacciones se reducían a encontrar un tendero al que poder comprar objetos o del que obtener información relevante para avanzar.

Descartada la interpretación, los videojuegos se centraron en la exploración y el combate, mejorando estos elementos que sí se podían replicar a base de superar las limitaciones técnicas gracias a los avances en la computación: mejores gráficos, perspectiva subjetiva en 3D, grupo formado por varios personajes, animaciones fluidas y realistas, combates dinámicos, sonidos ambientales, música…

Todavía se me ponen los pelos de punta cuando escucho la música de introducción del primer “Eye of the Beholder” y me teletransporto a una época ya lejana en la que con 11 años recorría los subterráneos de Waterdeep con un grupo de personajes que no hacían otra cosa que perderse en aquellos endiablados laberintos en los que pisar una trampilla te hacía dar la vuelta sin darte cuenta y acabar con tu cordura en cuestión de horas…

Pero al final, hay que reconocerlo, toda esa magia se limitaba a explorar y combatir enemigos para llegar al final. La “interpretación” ni estaba ni se la esperaba.

Obviando las aventuras conversacionales (como la célebre Colossal Cave Adventure) y hasta la llegada de su versión madura en forma de aventuras gráficas (con los grandes exponentes nacidos de los estudios Sierra Online y LucasFilm Games), se podría decir que los videojuegos ganaron popularidad a medida que profundizaban en los conceptos de exploración y combate.

Juegos tan famosos como el Space Invader ya planteaban una suerte de combate contra alienígenas, si bien excesivamente rudimentario y limitado a esquivar disparos buscando cobertura e intentar destruir a las naves enemigas. Combate arcaico, sí, pero tremendamente adictivo.

Más adelante llegarían videojuegos más evolucionados y complejos (como la célebre saga “Ultima” de Richard Garriot) que supusieron una transposición casi perfecta de los JdR de la época en lo que el combate se refiere, con elementos tales como iniciativa, turnos, acciones, daño, armadura, tirada para golpear, puntos de vida, posicionamiento táctico, distancia, hechizos, ganar experiencia al derrotar al enemigo…

En resumen: los primeros JdR influyeron en los videojuegos, muchos de los cuales nacieron exclusivamente para representar de la manera más fiel la experiencia rolera de combate y exploración.

Pero no tardaría mucho hasta que fueran los videojuegos los que acabarían influyendo en la forma en la que jugábamos a los JdR…

Los videojuegos contraatacan

Los primeros programadores de videojuegos basados en JdR fueron creados, lógicamente, por jugadores de rol con conocimientos informáticos que querían explorar ese nuevo medio de entretenimiento tecnológico para llevar a las pantallas todo o parte de la experiencia rolera que apenas daba sus primeros pasos de vida a finales de los 70.

¿Cómo se explica entonces la paradoja de que los videojuegos empezaran a influir a los mismos JdR a los que pretendían emular? Bueno, la explicación es sencilla: si no puedes con el enemigo, únete a él.

Ya he mencionado que, en los primeros videojuegos, el aspecto más narrativo e interpretativo (lo que sería el “rol” de la palabra “juego de rol”) se suele dejar de lado en favor de elementos más fácilmente computables como la exploración y el combate. Son precisamente esos elementos los que un ordenador puede no sólo replicar, sino mejorar en casi todos los aspectos.

Veamos, a modo de ejemplo, cómo los videojuegos pueden mejorar la experiencia de un combate:

  • Cálculos automáticos (el ordenador calcula las probabilidades, aplica todos los modificadores, cuantifica el daño, tiene en cuenta la armadura… todo a una velocidad que ni el mejor Director de Juego (DJ) podría soñar.
  • Posicionamiento perfecto (la representación de los personajes y los enemigos visualmente es muy detallada, con distancias calculadas con precisión, elementos en el escenario que permiten decisiones estratégicas como las coberturas o los ángulos de visión).
  • Inmersión ambiental (música de acción, relámpagos, lluvia, golpes de espada, gritos de batalla, órdenes respondiendo a cómo evoluciona el combate…).
  • Gestión del equipo (un jugador puede controlar con facilidad un grupo de personajes, eligiendo la mejor acción para cada uno de ellos de manera coordinada y accediendo fácilmente a sus armas, hechizos y capacidades).
  • Miscelánea (subida automática de nivel, árbol de habilidades integrado, auto-mapa, salva la partida para continuar en un momento posterior sin tener que anotar “cómo ha quedado el combate”…).

En breve: un jugador de Baldur’s Gate II podría disfrutar de un combate emocionante y estratégico en diez minutos incluso manejando a 4 personajes a la vez. Un grupo de 5 jugadores (DJ y un jugador por personaje) replicaría este combate de manera mucho más lenta y, seguramente, menos satisfactoria en muchos apartados. ¿Veis la diferencia?

Esto explica que muchos videojuegos se centraran casi exclusivamente en el combate y, en menor medida, la exploración, hasta el punto de que muchos de ellos no son sino una secuencia de localizaciones donde resolver encuentros a base de combates de dificultad creciente hasta llegar al “Final Boss” y pasarse el juego.

El impacto de los videojuegos en la cultura popular (y en la economía) ha sido de tal calibre en los últimos años que no resulta sorprendente que palabras como RPG (Role-playing Game) se asocien antes al mundo de los videojuegos que al de los juegos de mesa.

Y eso explica, por ejemplo, que algunos JdR quisieran “subirse al carro” y ofrecer experiencias más “videojueguiles” para satisfacer la demanda de un grupo de población (y potenciales clientes) cada vez más amplio.

Sí, estoy hablando de la 4ª Edición de D&D…

No voy a entrar en si la decisión de Wizards of the Coast de sacar una edición de D&D con elementos propios de videojuegos tipo World of Warcraft (equilibrio de clases, combates tácticos, encuentros equilibrados, mecánicas innovadoras como el descanso corto…) fue acertada o no, porque hay mucho escrito sobre ello y creo que mi posición está clara.

Pero sirva esta mención como el mejor ejemplo de hasta qué punto se ha dado la vuelta a la tortilla y asistimos a un mundo en el que los videojuegos RPG ejercen una influencia que, a menos que se resista de manera activa, acaba permeando de una manera u otra en los JdR de toda la vida. Especialmente en la importancia que se le concede a los combate y la forma en la que deben plantearse.

Conclusión

En la noche de los tiempos (allá por los 70 del siglo pasado), los JdR ofrecían algo que ningún ordenador podía soñar: mundos infinitamente detallados y ricos en los que personajes podían actuar como si fueran reales, todo movido por el motor más potente del ser humano. Sí, el cerebro, nuestra imaginación.

Los primeros videojuegos quisieron replicar esta nueva experiencia lúdica y acabaron centrados en los únicos aspectos que, como el combate, eran más fácilmente computables y “trasladables” al mundo digital debido a las limitaciones técnicas de la época.

Con el paso del tiempo y superadas con creces esas limitaciones, los videojuegos del género RPG han llevado el combate y la exploración a cotas de calidad tan alta que muchos jugadores de rol empiezan a sentirse tentados de “replicar” esas experiencias digitales en sus mesas de juego.

Lo anterior explica, a mi entender, el excesivo peso que el combate tiene en muchos JdR, lo que se refleja tanto en el espacio que ocupa en el manual (número de reglas) como en su frecuencia en las sesiones de juego (he llegado a escuchar a algún jugador quejarse de que “en esta sesión no ha habido ni un combate…”), y en la forma en la que debemos resolverlo.

Pero sobre la finalidad de los combates y las formas de resolverlos hablaremos en futuras entradas…