La facilidad de Rol & Punto como sistema ultra-minimalista lo convierte en una opción ideal para agarrar un módulo interesante y llevarlo a la mesa de juego en menos de lo que tardas en elegir un nombre para tu nuevo personaje. Si además tienes la suerte de toparte con una opción tan atractiva como “El Precio del Equilibrio”, la diversión está asegurada.
Esta es la primera reseña de una aventura no escrita por mí que traigo al blog, y la verdad es que se merece ocupar esta posición por derecho propio: se trata de una apuesta tan simple como valiente que no dejará indiferente a tu mesa.
El Precio del Equilibrio es una aventura escrita por Maika García Melendo (@kaimamk.bsky.social) e ilustrada por Borja de Frutos (@whoisrooster.bsky.social), responsables de la revista Turno. Se trata de una aventura creada para participar en la Folclore Jam 2025 de El Refugio de Ryhope y basada en el sistema World of Fantasy de Dani Vicente (@daniyimbo.bsky.social).
** Alerta spoiler ***
Leer esta reseña podría arruinar tu experiencia de juego. Si tienes pensado que tu DJ te dirija esta aventura, será mejor que dejes de leer ahora mismo o el Akerbeltz no podrá protegerte de los peligros del Bosque… Pero no hagas un drama: ¡tienes muchas otras entradas interesantes en este blog!
Un poco de contexto
El Precio del Equilibrio se presenta como una propuesta descargable gratuitamente para participar en una “Jam” rolera, algo a tener presente cuando se hace un análisis como éste.
Y es precisamente bajo este condicionante que lo primero que me llama la atención es su cuidada maquetación y su decidida actitud de mostrarse como una obra diferente.
“Con un enfoque narrativo, moral y social, la aventura incluye ganchos iniciales, estructura por actos y finales alternativos que garantizan consecuencias duraderas. Aquí, mirar hacia otro lado también es una elección… y siempre tiene un precio.”
Con esta declaración de intenciones se presenta la aventura en su contraportada, y lo hace acompañado de una silueta en negativo de una criatura que nos resulta conocida, y que es una muestra del cariño y el detalle con el que este módulo cuida su ambientación: todas las ilustraciones nos transportan invariablemente a ese mundo medieval y rural vasco que tan bien se presta a este tipo de aventuras.
Reconozco que cuando lo terminé de leer el cuerpo me pedía “Aquelarre”… pero no como sistema, claro está, sino como telón de fondo a nivel narrativo o tono para la partida.
Mi amor a primera vista con este módulo me llevó a:
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- Descargarlo gratis un martes
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- Leerlo un miércoles
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- Preparar la aventura un viernes
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- Jugarlo un domingo
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- Descargarlo de nuevo pagando el precio mínimo recomendado y escribir esta reseña a la semana siguiente
Siempre soñé con usar un sistema como R&P para poder jugar al rol sin complicaciones, dedicando el poco tiempo disponible a elegir una aventura (o crearla) y llevarla a la mesa. con facilidad.
El Precio del Equilibrio ha sido una magnífica forma de demostrarme que voy por el buen camino.
Tema
El Precio del Equilibrio es una aventura honesta desde el principio: no va de descubrir secretos ocultos, sino de tomar una decisión y apechugar con las consecuencias. Esta idea (oponerse al Pacto o respetarlo) se repite en varias partes del texto (quizás demasiado, para mi gusto), por lo que conviene tener claro que este punto es fundamental para cuando la aventura llegue a su clímax.
Por un lado está el orden humano, ése que las autoridades pretenden imponer para protegernos de todo mal (o al menos eso es lo que ellos dicen). Por otro lado está otro orden más antiguo, uno basado en tradiciones paganas que funcionan más allá de cualquier consideración moral.
Cuando ambas formas de concebir la vida en sociedad chocan de frente es necesario tomar partido y por desgracia no hay decisiones correctas que tomar ni soluciones perfectas que seguir. Todo tiene un precio, y mantener el equilibrio en Bizkar, también.
A este tema central que define la aventura yo añadiría otro secundario: el de cuestionarse el porqué de nuestras acciones. Esto es especialmente cierto si elegimos el Gancho 1 para la aventura, donde una autoridad civil o religiosa les hace a los PJs un “encargo incómodo”: acudir al pueblo de Bizkar para informar sobre la identidad de los que desobedecen las órdenes del poder local.
Resulta fácil llegar al pueblo y ayudar al poder local a saber qué está pasando en el pueblo, desenmascarando a los que desobedecen las órdenes subrepticiamente. “Sólo estamos cumpliendo órdenes y recibiremos una recompensa”, podrían pensar los jugadores si en algún momento dudan de la moralidad de su encargo.
El problema aparece si las órdenes que se reciben no son justificables moralmente. ¿Qué haces? ¿Sigues adelante obedeciendo ciegamente o planteas resistencia cuestionando la autoridad que te hizo el encargo?
Muchas aventuras de fantasía comienzan en la sempiterna taberna donde un desconocido ofrece una recompensa al grupo de PJs si cumplen cierto encargo peligroso. Nunca, o casi nunca, se discute este encargo. Es como si no se pudiera, como si fuera algo que aparece en la aventura y que lo tomamos como verdad irrefutable. Puedes cumplir el encargo o intentarlo sin conseguirlo, pero no parece haber otra opción.
El Precio del Equilibrio hace un esfuerzo ímprobo para llevarte por ese sendero conocido y luego darte una bofetada de realidad: ¿cumpliremos el encargo a sabiendas de que puede no ser del todo justo? ¿Tendremos el valor de cuestionar la premisa que sustenta toda la aventura?
Cuando mis jugadores cumplieron a rajatabla el encargo y les pregunté por qué lo hicieron, el punto común fue “teníamos un encargo que cumplir“. Y eso me recuerda a los Juicios de Núremberg, donde tantos ajusticiados cómplices y autoridades del III Reich se defendieron esgrimiendo la “obediencia debida” y el “cumplimiento del deber” como justificantes de semejante atrocidad en la que habían colaborado activa o pasivamente.
Y que una aventura de rol te lleve a plantearte estos dilemas morales dice mucho de la calidad de El Precio del Equilibrio.
Me quito el sombrero.
Estructura
La aventura sigue una estructura simple, basada en el consabido esquema tripartito “planteamiento – nudo – desenlace”. Un acto I en el que se plantea el problema, uno acto II en el que todo se enreda y el drama aumenta, y un acto III que nos lleva directos al final climático.
Sencillo y efectivo: no hace falta complicarse para disfrutar.
Me gusta la forma en la que se identifican las distintas escenas, usando letras y un título muy sugerente que refleja toda la carga narrativa. Me resultó muy fácil jugar las escenas, alterarlas según era necesario y tener el esquema siempre en la cabeza para poder reaccionar a lo que me pidieran los jugadores.
Además, cada escena se reduce a lo esencial: el lugar donde podría producirse, los PNJs involucrados y lo que ocurre, es decir, “de lo que va la escena” o el objetivo a conseguir para que tenga sentido en el discurrir de la trama.
Me encanta que las aventuras sean claras a la hora de describir lo que persiguen sus escenas, pero dejando libertad al DJ respecto de la forma con la que conseguir el objetivo planteado.
Sistema
Poco que decir. Aunque se anuncia como una aventura para World of Fantasy, lo único que nos recuerda a este maravilloso sistema son las estadísticas de la única criatura descrita en el módulo: el temible Akerbeltz que nos espera al final de la aventura.
¿Puede jugarse con otro sistema? Por supuesto. Y como dije más arriba, creo que Aquelarre es la mejor opción.
En todo caso se trata de una aventura con fuerte componente de interacción social, por lo que se espera más diálogo e interpretación que combates y retos que superar con tiradas. Es por eso que la considero como una aventura agnóstica desde el punto de vista del sistema.
En otras palabras: perfecta para Rol & Punto.
Consejos
Tras haber reflexionado mucho sobre esta aventura y con la experiencia de una primera partida que disfruté mucho (la segunda viene en breve), me permito algunos consejos para futuros DJ que quieran llevarla a su mesa:
- Se trata de una aventura social, así que refuerza la creación de una ambientación adecuada. Eso incluye las descripciones de las localizaciones y la interpretación de los PNJs (que no vienen descritos y tendrás que preparar o improvisar sobre la marcha). Acentos, formas de hablar, miradas, sonidos de animales, sombras… todo vale.
- Dependiendo de tu ritmo, deberías jugarla en 1 o 2 sesiones. Yo la hice en 1 sesión y creo que es perfecta para ello. Dos sesiones podría permitir que la narración respire un poco más y añadir ciertas tramas secundarias para reforzar el clímax final. 3 sesiones, sin embargo, me parecen demasiadas, y quizás corras el riesgo de diluir un poco todo. Para mí lo ideal es 1 porque refleja el contraste de manera directa: los PJs llegan con una idea preconcebida y al acabar la sesión se habrán visto obligados a cambiarla de una forma u de otra, teniendo muy fresca en la memoria cómo pensaban “hace apenas unas horas”.
- Añade elementos de tu propia cosecha. Mi grupo de jugadores era un poco especial porque sus personajes parecían, por sus trasfondos, más llamados a obedecer a las autoridades que a oponerse a ellas. Es por eso que necesité algo de contraste y decidí que el delator acusara a un PNJ con el que habían tenido relación (el tabernero que les acogió). Ahorcar en la plaza del pueblo a un personaje simpático y con el que los jugadores pueden empatizar siempre es un buen revulsivo para las tripas. Si además añado a su hijo pequeño llorando desconsolado ante tal injusticia, bueno, el drama crece. No tengas dudas en adornar la historia con las especias adecuadas para que el plato gane en sabor y aroma…
- No necesitas un combate. La escena final puede derivar en combate (sobre todo si los jugadores así lo desean), pero no lo fuerces. Para mí, que la criatura conocida como Akerbeltz se manifieste ya añade todo lo que necesitamos. Si la criatura es agresiva provocará una reacción natural en los Pj (“hay que matarlo, porque es un monstruo peligroso”). Por el contrario, si este aparente “demonio” se limita a defender al pueblo sin agresividad, provocará una disonancia cognitiva muy interesante en la mesa: todos esperamos que el demonio sea malo y, cuando no es así, se rompe algo dentro de nuestros esquemas morales.
- No facilites la decisión. Intenta, en la medida de lo posible, que la decisión no sea fácil de tomar. Las autoridades son duras e injustas, pero algo hay que hacer para evitar “tratos con el maligno” y otros actos paganos e inmorales. Los campesinos que siguen las tradiciones sólo buscan mejorar su situación, no son seguidores de un culto maligno. El Akerbeltz no es “esencialmente malo”, está por encima de nuestros limitados baremos morales, así que mantenlo en una zona gris. Maneja todos los elementos con un grado tal de incertidumbre que cueste mucho tomar una decisión y estar 100% seguro de que es la mejor.
Algo que mejorar
Pocas cosas se me ocurren. Quizás el tema de los ganchos. La aventura plantea dos posibles ganchos para atraer a los PJs a Bizkar. Tras haber jugador uno de ellos (y tener preparada una aventura con el otro), tengo la sensación de que predisponen a los jugadores hacia uno de los dos posibles desenlaces finales.
Me explico.
Aunque los jugadores son libres de hacer lo que quieran, no podemos ignorar el hecho de que solemos dar más importancia a la primera información que recibimos. Es un sesgo cognitivo muy conocido y que, como DJ, debemos tener presente para no alterar la ya de por sí fácilmente manipulable mente de nuestros jugadores.
Si el grupo llega a Bizkar para cumplir un encargo de una autoridad y por la que recibirán una recompensa, es bastante probable que acaben alineados con estas directrices y no vean una forma de oponerse a ellas (lo más fácil, al final, es dejarse llevar). Por el contrario, si llegan a Bizkar para encontrar una solución a lo que sea que está provocando desgracias y hambrunas en su pueblo natal (Gancho 2), entonces es más que probable que acaben poniéndose de lado del “pueblo” para poder regresar victoriosos y salvar a sus vecinos.
Esta apreciación es personal y para nada implica un determinismo irrevocable (de hecho, estaría genial que los personajes sigan el gancho 1 y acaben respetando el Pacto del bosque y oponiéndose a las autoridades, como “mordiendo la mano que te les da de comer), pero tengo la sensación de que ambos ganchos afectan (y mucho) la forma en la que los jugadores tomarán la decisión que, en definitiva, lleva todo el peso narrativo de toda la aventura.
Así las cosas, optaría por usar un gancho diferente, uno que sea más neutral y deje mayor libertad a los jugadores para posicionarse donde su moral les lleve. ¿Cuál? No sé, hay muchos. ¿Os acordáis de algo tan simple y efectivo como “El Regreso”, de Ricard Ibáñez? Pues eso, viajeros que llegan a Bizkar y se ven sorprendidos por una nevada que los deja incomunicados varios días.
Es simple y básico, lo sé, pero créeme que los jugadores no lo notarán y se verán rápidamente arrastrados por lo que pasa en esa remota población y por la decisión que en breve tendrán que tomar.
Conclusión
Es una alegría encontrarse con un producto de tal calidad y disponible para que cualquiera pueda “hacerlo suyo” y adaptarlo a su mesa de juego.
No hay nada que añadir a lo que es de por sí una propuesta inmejorable por su sencillez y honestidad. El Precio del Equilibrio no te engaña porque da justo lo que promete: ambientación cuidada y drama asegurado.
El rol, para mí, trata de tomar decisiones impactantes. Y si éstas te dejan pensando sobre si has hecho lo correcto o no, entonces estamos hablando de una obra maestra.
Y el Precio del Equilibrio lo es.
Enhorabuena y muchas gracias a Maika y Borja por regalarnos un momento tan único como el que vivimos el domingo pasado.
Si con esta reseña animo a alguien a dirigir esta aventura, estaré satisfecho.
COSAS QUE ME HAN ENCANTADO
- Maquetación cuidada que llama a seguir leyendo
- Ambientación que te transporta fácilmente a un mundo rural y medieval
- Estructura simple pero efectiva que es fácil de retener e implementar
- Decisiones relevantes y con impacto poco frecuentes en este tipo de aventuras
- Libertad para modificar las escenas flotantes
- Mitología pagana que supera la tradicional dicotomía Dios/Demonio