R & P

Para los que quieren jugar al rol y punto

7. Pactando con el Diablo

Juegos como Blades in the Dark o Trophy Dark incorporan una mecánica interesante llamada “Pactos con el Diablo”, que seguro que trae buenos recuerdos a todos los que la han experimentado (y sufrido) en la mesa de juego. ¿Cuáles son las diferencias en el tratamiento que hacen de ella? ¿Podríamos mejorarla para usarla en R&P?

Esta entrada muestra un ejemplo de cómo rescatar una mecánica que nos resulte atractiva y adaptarla a nuestras sesiones de juego. Al fin y al cabo, una de las ventajas de R&P es la posibilidad de configurar tu partida de la manera que os resulte más divertida.

Recordad esto: si es divertido para todos, es que funciona.


Los orígenes

Blades in the Dark (en adelante, BitD) es, en mi opinión, una joya del diseño de juegos de rol, tanto en lo que se refiere al correcto engranaje de sus distintas mecánicas, como a su enfoque innovador y su más que evocadora ambientación. Estoy seguro de que le acabaré dedicando más de una reseña e incluso comparta una gran campaña que dirigí y de la que me siento especialmente orgulloso.

Consideremos que el origen del Pacto con el Diablo se encuentra en BitD, pues su popularidad se asocia a este juego indiscutiblemente (si alguien conoce algún precedente relevante, que lo comparta en un comentario).

Según su autor, John Harper, la idea básica es ofrecer a un jugador un dado de bonificación en una tirada de acción a cambio de sufrir una consecuencia negativa que se ejecutará con independencia del resultado. Se podría resumir en un simple “puedes tirar un dado más, pero saques lo que saques ocurrirá lo siguiente…”.

El ofrecimiento puede provenir del Director de Juego (DJ), que es lo más frecuente, o del resto de jugadores (que procurarán guardar un equilibrio entre la ventaja de obtener un dado adicional y el perjuicio directo representado por el pacto ofrecido). En todo caso, lo importante es que el jugador que hace la tirada es libre de aceptar los pactos que se le ofrecen. Y, como es natural, el DJ tiene la última palabra para para considerar si el pacto ofrecido es válido o se extralimita de tal manera que debe ser rechazado automáticamente.

Lo interesante de esta mecánica es que permite a los jugadores obtener un dado adicional en la tirada de acción sin sufrir 2 puntos de estrés por esforzarse (de hecho, no puedes hacer ambas cosas, al ser excluyentes). Cualquiera que haya jugado a BitD sabe que el estrés es algo a tener muy en cuenta y controlado…

Finalmente, la mecánica se pone en manos del DJ para permitirle ofrecer ese dado a cambio de aumentar el riesgo o para evitar tener que decir “no” a una propuesta de un jugador (es decir, en lugar de negar la posibilidad planteada, en caso de ser divertida, se puede aceptar a cambio de introducir una consecuencia negativa que se ejecutará sí o sí). Esto es especialmente recomendable si se introducen consecuencias negativas que impulsan la historia en una dirección divertida o interesante.

En resumen, para Blades in the Dark, el Pacto con el Diablo:

  • Permite a un jugador recibir un dado adicional sin necesidad de sufrir 2 puntos de estrés, a cambio de una consecuencia negativa.
  • Se ofrece por el DJ o el resto de los jugadores, y el jugador que realiza la tirada es libre de aceptarlo o no, aunque el DJ tiene la última palabra sobre la validez o no del pacto ofrecido.
  • Puede ser utilizado libremente por el DJ para influir en la historia al añadir consecuencias interesantes o divertidas.

La destilación del principio

Tanto Trophy Dark como su hermano gemelo algo más brillante Trophy Gold (dos magníficos juegos sobre los que seguro que hablaremos en el futuro) toman el testigo del Pacto con el Diablo de BitD y lo incorporan como una mecánica igualmente fundamental.

Según su autor, Jesse Ross, cuando un jugador esté preparando su reserva de dados para realizar una tirada de riesgo, el DJ o el resto de jugadores pueden ofrecer 1 dado blanco extra (nota importante en este juego) a cambio de aceptar una oferta diabólica. Oferta que, como en el ejemplo anterior, se aplicará con independencia del resultado de la tirada de riesgo.

Aunque el jugador al que se le ofrece el pacto es libre de rechazarlo, el pacto resulta más tentador puesto que en ambos juegos la tirada de riesgo sólo permite tirar 1 dado blanco si el personaje es experto en la tarea gracias a su Ocupación o Trasfondo, o si cuenta con el equipo apropiado. De no ser así, no hay dado que tirar (salvo la posibilidad de arriesgarse incorporando 1 dado oscuro, lo que significaría 1 punto de ruina asegurado), y es entonces cuando la oferta diabólica resulta más tentadora y necesaria.

En resumen, para Trophy Dark/Gold, el Pacto con el Diablo:

  • Permite añadir 1 dado blanco exclusivamente a las tiradas de riesgo a cambio de una consecuencia negativa.
  • Se ofrece por el DJ o el resto de los jugadores, y el jugador que realiza la tirada es libre de aceptarlo o no, aunque el DJ tiene la última palabra sobre la validez o no del pacto ofrecido.

¿Diferencias?

Resulta evidente que ambas mecánicas son muy similares, si bien existe sutiles diferencias que resulta acordes con el tono que ambos juegos quieren transmitir.

En BitD se opta por un enfoque más flexible que permite al DJ influir en la partida de manera proactiva, “lanzando” pactos sugerentes para inducir a los jugadores a recorrer sendas interesantes en la historia (bonita manera de referirse a “meterse en problemas”) a cambio de una pequeña ventaja en la tirada de riesgo.

Además, el tono “heroico” propio de los personajes canallescos de BitD se ve potenciado por la posibilidad de ganar 1 dado extra reservando el estrés para los momentos críticos que, a buen seguro, vendrán. Es un magnífico complemento para el principio “actúa ahora y piensa luego” que tanto permea en las páginas de John Harper.

Trophy Dark/Gold, por su lado, nos conduce de la mano hacia dónde quiere llevarnos: la perdición que a la larga significa el aumento de ruina. Los pactos se ofrecen y aceptan exclusivamente para intentar a la desesperada asegurar un mínimo éxito en aquellas ocasiones en las que no se cuenta con la habilidad o el equipo adecuado.

Además, las reservas de dados básicas no son las mismas en ambos juegos, lo que hace que el uso del Pacto con el Diablo se sienta algo diferente.

En BitD los personajes tienen ciertos puntos repartidos en sus atributos que pueden utilizar en las tiradas de riesgo. Además de ello, un compañero puede esforzarse (sufriendo 1 punto de estrés) para otorgar un dado adicional. Finalmente, el jugador que hace la tirada puede esforzarse (sufriendo 2 puntos de estrés) o aceptar un pacto (pero no ambas cosas). Queda claro que los personajes en BitD suelen contar con reservas más “abultadas”, y resulta más fácil ampliarlas gracias a la ayuda recibida por algún compañero. Si se acepta el Pacto con el Diablo, será en ocasiones muy especiales, y siempre con la idea de evitar sufrir 2 puntos de estrés y reservarlos para resistir las consecuencias que, a buen seguro, acabarán teniendo lugar más pronto que tarde.

En Trophy la cosa es mucho más oscura (lógicamente): por un lado, si no se dispone de la habilidad o equipo adecuado, no hay dado para la tirada de riesgo, y por otro lado, los compañeros sólo pueden ayudar si la tirada incluye 1 dado negro, lo que no siempre ocurre. Se ven pues los personajes mucho más propensos a aceptar estos pactos de manera frecuente, lo que resulta muy acorde con la idea de representar a buscadores de tesoros desesperados que acabarán, especialmente en su versión Dark, encontrando su trágico final en un bosque que nos los quiere ahí…

¿Podemos mejorar esta fórmula?

Ya que R&P se define como un sistema minimalista en el que prima el DIY (“Do it yourself”), me pregunto si no habrá una manera de recoger esta mecánica tan interesante, adaptarla dándole una vuelta de tuerca y aplicarla en nuestras sesiones.

Aquí viene mi propuesta:

  • Cambiamos el nombre: el Pacto con el Diablo pasa a ser Pacto con el Director.
  • Aseguramos el resultado: no hay nada más frustrante que aceptar un pacto a cambio de un dado que, finalmente, no nos sirve de nada. Nos cargamos eso y ofrecemos un Pacto con el Director a cambio de obtener un resultado concreto. Así, la conversación sería algo como “tienes éxito (total o parcial), pero algo malo ocurrirá”.
  • Ocultamos la consecuencia: la contrapartida, que siempre será perjudicial en mayor o menor medida, se oculta al jugador que la acepta. Ello aporta diversión, suspense, libertad al DJ para aplicarla en el momento más apropiado y, sobre todo, una sensación de empoderamiento al asumirse la responsabilidad por las propias decisiones.

Esto sería, en resumen, mi versión mejorada del Pacto con el Diablo. En mi opinión, el Pacto con el Director favorece un juego más fluido, donde el suspense al ignorar la consecuencia negativa resulta la contrapartida justa por conseguir un resultado asegurado. Además, es una forma elegante de evitar “decir no” a los jugadores. ¿Te proponen algo muy alocado? Diles que sí, pero avísales de que tendrá consecuencias, y verás como se lo piensan dos veces. O no. Allá ellos…

Espero que, de un modo u otro, este Pacto con el Director os sirva como herramienta de juego o inspiración para buscar las fórmulas que más se adapten a vuestro estilo de partida.

Bonus tip: Si al DJ no se le ocurre nada, no hay impedimento en hacer una ronda de preguntas para que el resto de jugadores lancen propuestas alocadas que puedan servirle de inspiración. Trophy Dark/Gold usa esa mecánica para anticipar posibles consecuencias negativas en caso de un fallo y perfectamente se puede utilizar para ayudar al DJ encontrar el pacto perfecto…


Esta entrada está dedicada a mi amigo cordobés Juan Priego, conocido en todo Doskvol y el Bosque de Kalduhr por aceptar TODOS los pactos con el diablo que se le ofrecen, confiado en que las consecuencias acabarán siempre recayendo sobre sus desgraciados compañeros…


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