Si hay un sistema de combate que destaca por ser rápido, narrativo y letal, ése es sin duda el de Trophy Gold. En esta entrada analizaremos sus puntos fuertes, sus defectos (que también los tiene) y la mejor forma de adaptarlo a nuestra mesa de juego.
Todo el que haya jugado a Trophy Gold habrá comprobado lo letal de su sistema de combate (salvando las distancias con su hermano oscuro “Trophy Dark”, en el que directamente no hay combate porque un encuentro directo con algún monstruo supone la muerte automática).
Resumen del sistema
- Un combate empieza cuando uno o varios jugadores se enfrentan con una criatura.
- Todos los personajes involucrados en el combate y que dispongan de un arma tiran un dado blanco y anotan su resultado, que se considera su “punto débil”.
- A continuación, todos los personajes tiran 1 dado oscuro. Para comprobar si tienen éxito sumarán los dos resultados más altos y si igualan o superan el valor de Aguante del enemigo (por ejemplo, 10) habrán vencido. La mala noticia es que por cada vez que el resultado de un dado oscuro coincida con el punto débil de un personaje (recordad la primera tirada con 1 dado blanco), se aumenta la Ruina en 1 punto (en Trophy Dark hay un recurso muy importante llamado Ruina que empieza en 1 y, cuando llega a 6, provoca que el personaje se entregue al Bosque de Kalduhr, lo que es una poética forma de decir que muere y tocar hacerse otro).
- En caso de no superarse el valor de Aguante, el grupo puede decidir retirarse (lo que conlleva normalmente una tirada de riesgo) o seguir combatiendo otra ronda.
- Si el combate continúa, todos los personajes involucrados vuelven a tirar 1 dado blanco para marcar su punto débil y luego tirarán su dado oscuro. Si un personaje decide retirarse individualmente, puede hacerlo sin retirar su dado oscuro, pero deberá pasa su punto débil a otro personaje (que acumulará dos, el suyo propio y el recién recibido). Además, al tratarse de una ronda nueva se añade 1 dado oscuro.
- El combate continúa así, aumentado 1 dado oscuro por cada hasta que se supere el valor de la criatura enemiga, el conjunto de personajes decida retirarse o todos mueran…
- Por último, existe la posibilidad de intentar reducir el Aguante del enemigo en lugar de participar en el combate, incluso haciendo uso de armas a distancia o rituales. Hablaremos sobre ello más adelante.
El sistema ideado por Jesse Ross cuenta con varias ventajas y, a mi modo de ver, algún inconveniente en su diseño. Un sistema que considero rápido, muy narrativo y letal, pero mal explicado e innecesariamente complejo.
Un sistema rápido,
Lo primero que llama la atención es la rapidez con la que transcurren los combates. No hay iniciativa ni los personajes (ni enemigos) disponen de su propio turno para decidir qué acción llevar a cabo y hacer la tirada correspondiente. En lugar de ello, todo se resuelve con una tirada colectiva en la que, básicamente, se suman resultados, se aumentan los puntos de ruina de aquellos que se vean afectados en sus puntos débiles y, si se supera el valor de Aguante del enemigo, se acaba el combate.
Todo puede ser tan rápido como 1 tirada simultánea de todos los personajes involucrados (en verdad son dos, la del dado blanco para el punto débil y la del oscuro para superar el Aguante del enemigo). Y si el combate dura más de una ronda, entonces quizás se produzcan 2, 3 o 4 tiradas como máximo (pues para ese momento el grupo ya debería haber huido o estar muerto).
muy narrativo…
Si bien todo este juego de decidir entre huir o proseguir el combate lanzando dados blancos y oscuros puede sacar a los jugadores de la ficción, convirtiéndose en un pequeño momento de metajuego que nos recuerda a un push your luck más propio de un juego de mesa, la verdad es que el sistema obliga a que los jugadores señalen en qué consiste su punto débil, ofreciendo libertad absoluta para que describan de qué manera son vulnerables al ataque de la criatura con la que luchan.
Creedme si os digo que el sistema se siente muy libre a la hora de que el DJ describa el resultado global del combate. En mi primera partida, un grupo de 4 personajes sufrió una emboscada de 5 necrófagos y todo se resolvió con 1 tirada, lo que permitió describir con pelos y señales momentos tan dramáticos como:
- Un personaje zafándose de un necrófago e incapacitándolo con su cerbatana
- Un personaje ensartando a otro necrófago con su lanza
- Un personaje atrapando a otro con su red, pero con tan mala suerte que acabó cayendo al suelo y quedando enrollado junto al necrófago, que intentaba arañarlo con sus garras
- Un personaje, el más bruto de todos, que aplastó las cabezas de dos necrófagos chocando una contra la otra y que, al intentar ayudar a su compañero enredado, perdió un dedo por el mordisco que le dio el último necrófago (que fue lo último que hizo porque acabó con su cráneo destrozado a golpes).
He narrado y participado en cientos de combates con muchos sistemas diferentes, y todavía me cuesta encontrar uno en el que pudiéramos participar tan activamente en la narración de las consecuencias del combate en la ficción con tan sólo una tirada. Fue como la escena de una película…
y letal.
Con que sepáis un poco de matemáticas podréis haceros una idea del efecto compuesto que supone empezar a tirar dados oscuros como si no hubiera un mañana. Cada nueva ronda incrementa las probabilidades de superar el valor de Aguante, pero incrementa del mismo modo las probabilidades de aumentar la ruina.
Teniendo en cuenta que los personajes suelen llegar al primer combate con 2 o 3 puntos de ruina (porque al hacerse el personaje habrán escogido algún ritual, lo que les aumenta la ruina en 1 punto por cada uno de ellos), y que si un personaje se retira le pasa su dado blanco (punto débil) a otro, las probabilidades de que un combate implique aumentar 1 o 2 puntos de ruina son bastante altas. Y si el máximo es 6, pues echad las cuentas…
Es cierto que los personajes pueden llevar protecciones, como escudos o armaduras, pero eso sólo les permite (una sola vez) reducir a 0 el aumento de puntos de ruina en una ronda.
La letalidad se predica también de los enemigos, pues una buena tirada inicial puede acabar con ellos directamente, pero siempre es una amenaza que pende como espada de Damocles sobre los personajes. Y que cada ronda se incrementa un poco más…
Esta sensación de letalidad “aleatoria” o “descontrolada” es uno de los mayores éxitos del sistema. Pero veamos algunos puntos no tan positivos.
Pero mal explicado…
En vez de participar directamente en un combate, los personajes pueden intentar una tirada de riesgo para reducir en 1 punto el valor de Aguante del enemigo. Para ello, un personaje describe cómo pretende hacerlo y hace una tirada de riesgo. En caso de tener éxito (de 4 a 6 en 1d6), se reduce el valor de Aguante en 1 punto. En caso de no tener éxito, se aplican las consecuencias ordinarias del fallo en una tirada de riesgo (1-3 fracaso absoluto y la cosa empeora). Hay que notar que un resultado de 4 o 5, aunque reduce el Aguante en 1 punto, obliga a imponer una consecuencia negativa al personaje (éxito parcial).
El manual no explica cuándo puede realizarse este intento de reducir el Aguante del enemigo. El uso de la expresión “en vez de participar en un combate” es bastante ambigua (perdonad mi vena de jurista…). Veamos las dudas que se plantean:
- Si “en vez de” se entiende de manera alternativa, entonces un jugador tiene dos opciones: o participa directamente en un combate, o colabora intentando reducir su Aguante.
- Si “en vez de” se entiende de manera acumulativa, entonces un jugador tiene siempre ambas opciones disponibles: puede participar en un combate y, tras pasar una ronda y comprender que el enemigo es muy poderoso, decidir hacer una tirada de riesgo para reducir su valor de Aguante.
- Lo anterior plantea la duda del cuándo. Hay quien piensa que esta tirada de riesgo “para reducir el Aguante” debe hacerse antes de empezar el combate propiamente dicho (como manera de ir minando o socavando la fuerza del enemigo y facilitar el posterior combate, pues tarde o temprano hay que entrar en faena y pelear). Otros consideran que puede hacerse en cualquier momento, por ejemplo, tras la primera, la segunda o la tercera ronda. Como siempre que hay dos posturas, están los que defiende una solución híbrida: debes hacerlo al principio o no podrás hacerlo después.
- Finalmente, un puede preguntarse si un personaje podría decidir no participar en el combate y simplemente dedicarse a reducir el Aguante del enemigo (imagina una pelea contra un vampiro en el que mientras el grupo pelea con la criatura, un personaje va abriendo las cortinas de la sala para que entre la luz y el monstruo se debilite).
e innecesariamente complejo.
Si las anteriores dudas no fueran pocas, la complejidad que añade la tirada de riesgo asociada al intento de reducir el valor de Aguante se suma a la fiesta. Veamos como podemos retorcer todo este subsistema un poco más:
- Los Rituales pueden usarse en combate como arma o para hacer una tirada de riesgo que reduzca el nivel de Aguante, en cuyo caso un éxito con un 6 provoca una reducción de 2 puntos en lugar de 1. Conviene recordar que los rituales incorporan por necesidad un dado oscuro, lo que implica la posibilidad de sufrir aumento de Ruina y permitir que los compañeros puedan ayudar o colaborar (a costa de añadir un dado blanco y sufrir un aumento de ruina si el dado oscuro coincide con su dado blanco… vamos un claro ejemplo de caer en una espiral de pasos y procesos derivados de una simple acción).
- Las armas a distancia pueden usarse en combate o para reducir el Aguante del monstruo, para lo cual el jugador decide cuanta munición arriesga (todas las armas tienen 3 casillas de munición) añadiendo 1 dado blanco por cada una, tachando una casilla por cada 1-2-3 que salga en un dado blanco. Al perderse toda la munición el arma queda inservible (entiendo que tanto para este uso de reducir el Aguante como para el combate directo, aunque el manual no dice nada al respecto).
- Por si todo esto fuera poco, os recuerdo que cada tirada de riesgo conlleva una posibilidad muy grande de provocar consecuencias negativas, lo que en mitad de un combate es bastante difícil de gestionar para un Director de Juego, pues la consecuencia debería ser distinta al típico “recibes daño de la criatura y aumentas en 1 tu Ruina” (porque esa es la consecuencia por defecto para el combate directo y no tendría sentido usarla igualmente para estas actividades arriesgadas pero que no implican un ataque directo a la criatura). Cuando digo una posibilidad alta me refiero a un resultado de 1 a 5 en 1d6 (83%).
En resumen: cuando empieces un combate, te enfrentarás con la posibilidad de que uno o varios de tus jugadores te pregunten si pueden hacer una tirada de riesgo para reducir el Aguante del monstruo. Tendrás que decidir si pueden hacerlo antes y luego entrar en combate o tienen que elegir. Además, cada uno de ellos podrá hacer una tirada normal, un ritual o usar munición. Cada una de estas tiradas de riesgo tiene un 83% de probabilidades de obligarte a pensar en una consecuencia negativa adecuada, y si hay un dado oscuro implicado otros personajes pueden colaborar tirando sus dados blancos y exponiéndose a aumentar su Ruina… y todo esto, quizás, antes de haber empezado el combate propiamente dicho.
¿Cómo hemos pasado de un sistema rápido, narrativo y letal, a uno que permite embarcarse en un subsistema de tiradas de riesgo, complicaciones y dados que no hacen si no parar la acción y transformar todo en un juego de tablero?
Mi veredicto
La primera vez que leí el sistema de combate de Trophy Gold me encantó por su planteamiento, y la primera vez que lo puse en práctica me enamoré por el efecto que producía en la mesa: se sentía ágil y letal, provocando que cada combate se ganara el respeto de los jugadores como algo que evitar mejor que enfrentar. Y en un determinado momento de la partida, cuando los puntos de Ruina se acercaban a 4, la sensación de que cada combate puede ser el último (no sólo para un personaje sino para todo el grupo) es indescriptible y muy apropiada para el tono que el juego quiere transmitir.
Es por esta fascinación por la que siempre supe que mi R&P tendría un enfoque similar en lo que se refiere al combate: 1 tirada colectiva para resolver todas las acciones simultáneamente (de personajes y enemigos) y acabar el combate (lo que puede ocurrir en muchas ocasiones, mientras que en otras en las que hay fallos o se trata de monstruos especialmente poderosos se requerirá alguna tirada más).
Pero siendo fiel a la filosofía de R&P (simplicidad, orientación narrativa hacia los personajes por encima de las mecánicas y adaptar el sistema al gusto de la mesa de juego), entendí que debía librarme de todo ese maremágnum de tiradas de riesgo para reducir el Aguante, rituales peligrosos y armas a distancia polivalentes, y centrarme en lo que funciona de verdad.
Como ya se expuso en una entrada anterior (Pactando con el Diablo), la flexibilidad de R&P se basa, principalmente, en la capacidad de explorar, probar y adaptar las mecánicas de otros juegos de rol para añadirlas a nuestra caja de herramientas personal siempre que funcionen y sean divertidas.
Y, para mí, no tengo la menor duda de que la naturaleza simple y letal del combate en Trophy Gold es tan atractiva que debería incorporarse a nuestra partida tras una conveniente adaptación.

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