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Para los que quieren jugar al rol y punto

14. La Reina de la Noche (II) [aventura]

Continuamos en esta entrada la segunda parte de la aventura “La Reina de la Noche”, ambientada en El Cairo de 1933. Superada la amenaza inicial en el Hotel Shepheard, toca moverse rápido por la ciudad para evitar que se cumplan los maléficos planes de Nefru.


Si acabas de aterrizar en esta entrada y no sabes de qué va esto, visita la primera parte.

Esta segunda parte recoge la información necesaria para la segunda sesión de juego (Escenas VI a IX). Encontrarás los personajes no jugadores (PNJ) más relevantes al final de la entrada.

** Alerta spoiler **

Esta aventura debería ser leída y adaptada por un Director de Juego (DJ). Si eres un jugador y crees que podrías jugarla, mejor no sigas leyendo o caerá sobre ti la maldición de la momia…

Estructura de la aventura

  • Una escena introductoria en el Hotel Shepheard para crear el ambiente adecuado.
  • Un detonante en forma de asalto al hotel, donde se presenta a la villana y la principal amenaza de la aventura.
  • Dos localizaciones para recopilar pistas y sortear algunos obstáculos (Zoco de Khan El-Khalili y la mansión abandonada del Barón Von Richter).
  • La escena final con batalla épica en el Museo Egipcio de El Cairo (como manda el canon).

No dudes en añadir “carne” a este esqueleto con más encuentros y localizaciones.

Escena VI: El Café de Fishawi

Tipo de escena: amenaza + pista

Música: Instrumental antiguo Egipto

El Zoco de Jan el-Jalili (o Khan El-Khalili en inglés) es un famoso y laberíntico conjunto de callejuelas y tiendas que conforman el bazar antiguo de El Cairo. Por suerte para los jugadores no queda muy lejos del hotel y se espera que puedan llegar rápido. Basta con atravesar los Jardínes Azbakeya (zona recreativa donde se ubicó la primera Casa de la Ópera en El Cairo) y tomar Shari el-Muski.

Aunque la actividad se reduce bastante por la noche, todavía puede verse algo de gente y algunas tiendas abiertas. Pero si hay un punto abierto 24 horas al día, 7 días a la semana y 365 días al año desde hace un siglo y medio, es el célebre “Café de Fishawi”. Y allí es donde los personajes esperan encontrar a Karim “El Gato” Hassam, un contrabandista de antigüedades y corredor del mercado negro de El Cairo.

Pasear por el Zoco de noche no es algo agradable ni recomendable. Aprovecha para describir las callejuelas estrechas y solitarias, lo asfixiante de un trazado urbanístico repleto de calles cortadas y caminos que parecen llevar siempre al mismo sitio. Las pocas personas que deambulan a esas horas inspiran poca confianza y la amenaza se siente a la vuelta de cada esquina.

Hasta que llega el encuentro con Youssef Mahmud y la banda de “Los Escorpiones del Nilo”…

Youssef tiende una emboscada a los personajes en el callejón Midaq: en un instante, casi sin darse cuenta, están rodeados por varios hombres aparentemente armados (en realidad sólo algunos de ellos lo están, y eso podría revelarse a los personajes que estén atentos). Uno de los personajes (normalmente Jonathan, o personaje equivalente) tiene una gran deuda con Youssef y ha venido a cobrarla.

Consejos para esta escena

  • Describe la aparición de Youssef con calma, como si fuera un gato jugando con su presa. Sabiéndose en control de la situación, no dudes en forzar el sarcasmo en sus comentarios y su imagen de “villano honorable” (al más puro estilo de Marlon Brando en la película El Padrino).
  • Pregunta al jugador que está en deuda con Youssef que explique el origen de la misma. Pero intenta que lo haga interpretando a su personaje, de manera que sus compañeros se enteren de lo que hizo en directo. Lleva la conversación hasta el punto de ridiculizar al personaje si hace falta…
  • Llegado el momento, queda claro que el personaje no tiene el dinero que le piden (o no quiere darlo) y la noche avanza. Si no consiguen convencer a Youssef de alguna forma, tocará remangarse y sacar los nudillos a pasear.
  • La idea de la escena es “mermar un poco la salud de los personajes”. Si la cosa se pone muy en su contra, tienes un deus ex machina a mano: una huida precipitada les permite alcanzar el Café de Fishawi, lugar sagrado en el que no se admite la violencia según los códigos del Gran Bazar y donde les espera Karim con una sonrisa y un té en la mesa. Están a salvo por ahora…

Sugerencia de descripción para el Café de Fishawi

El interior está cubierto de espejos antiguos que reflejan las luces doradas de las lámparas de cristal, multiplicando los rostros y el humo en un laberinto brillante. Las paredes están adornadas con tapices polvorientos, retratos descoloridos de pachás y poetas, y viejas fotografías enmarcadas. Los camareros egipcios se mueven entre las mesas con bandejas de latón repletas de tazas pequeñas de café turco, vasos de té a la menta y cachimbas ornamentadas.

El aire es denso y huele a tabaco, cardamomo y cuero viejo. El murmullo constante de las conversaciones se mezcla con el repiqueteo de los dados sobre las mesas y el eco distante de un laúd tocado en algún rincón. Hay una mezcla improbable de clientes: estudiantes y poetas, mercaderes del zoco, oficiales británicos que vienen “a ver el color local”, y algún que otro extranjero con sombrero de ala ancha que prefiere pasar desapercibido. Y destacando entre todos ellos está Karim, sonriendo como siempre e indicando con la mirada que podéis sentaros a su lado…

Música: Al Odyssey | Sufian Ararah & Armando Fiore

Karim conoce a los personajes y esta dispuesto a ayudarles (a cambio de algo, claro). Depende de lo que se le pregunte podrá ser más o menos lacónico (en cursiva la información relevante):

  • Asalto al Hotel Shepheard: no sabe mucho, sólo que los seguidores de Nefru han asustando a un par de ancianos adinerados (lo cual ya es saber bastante teniendo en cuenta que todo ha pasado hace relativamente poco tiempo).
  • Nefru Satet: es una fanática que se considera sacerdotisa de un culto prohibido llamado los Hijos de la Noche, o de la Reina de la Noche, algo así. Muchos no la toman en serio pero, como toda fanática, es peligrosa. Se oculta bien y no se deja ver con facilidad. Dicen que la última vez que apareció en público fue para visitar a ese enigmático Heinrich von Richter que vive en el barrio europeo.
  • Los Hijos de la Reina de la Noche: un culto prohibido de seguidores de la Faraón Hatshepsut. Llevan siglos adorando a la que consideran la verdadera Reina de Egipto, pero desde que ese Howard Carter descubrió a principios de siglo una tumba cerca del templo de Deir el-Bahari en el Valle de los Reyes, se han vuelto “más reivindicativos”. Allí había una momia de la nodriza de Hatshepsut y otra momia “obesa” sin identificar que, según muchos, podría ser la propia Faraón. Esta momia se encuentra actualmente expuesta en el Museo Egipcio.
  • Heinrich von Richter: un aristócrata alemán que pasa la vida encerrado en su mansión del barrio europeo. Tiene dinero y dicen que está medio loco, así que no conviene acercarse mucho a su casa. Se le conoce en los círculos ocultistas bajo distintos nombres y suele realizar sesiones de espiritismo en su sótano.
  • Quinto vaso canopo: es la primera vez que oye hablar de algo así. Todas las momias de la historia han sido enterradas con cuatro vasos… y ninguna se ha levantado de la tumba. Así que si Nefru realmente planea revivir a Hatshepsut, quizás sepa algo que ignoramos sobre la importancia de ese quinto vaso para llevar a cabo algún ritual oscuro.

Finalmente, Karim podría ayudarles de alguna forma a salir por la puerta trasera del Café Fishawi y, antes de despedirse, les recomendará con una sonrisa inquietante que no pierdan tiempo: si la profecía de Nefru es cierta, quizás este amanecer sea el último que vean…

Escenas de conexión: “La Mansión del Barón Von Richter” o “Una noche en el Museo”


Escena VII: La Mansión del Barón Von Richter

Tipo de escena: amenaza + pista

Música: The Hound HP Lovecraft Orchestral Horror Music, o en general casi cualquier cosa del maravilloso Graham Plowman

Heinrich von Richter vive en una mansión del barrio europeo de Garden City, una zona residencial de lujo a orillas del Nilo y rodeada de embajadas y residencias oficiales de diplomáticos. Pero hay algo extraño en la casa de Heinrich, algo que puede percibirse fácilmente con sólo pasear frente a su puerta. Se trata de una mansión que está a oscuras, como abandonada, en una calle que la mayoría prefiere no transitar e iluminada tímidamente por un farol. Muros altos y una cancela metálica cerrada con un candado protegen el jardín interior de la presencia de intrusos. Hay un portero automático con un pequeño micrófono y altavoz para comunicarse, pero nadie parece responder…

Aunque los jugadores no lo sepan, la mansión lleva vacía desde hace más de 3 semanas. Tras la visita de Nefru, Heinrich envió un telegrama a sus contactos en el gobierno alemán informando de la intención de la sacerdotisa. En la respuesta al telegrama se requería la presencia de Heinrich en Berlín lo antes posible, razón por la que la casa está vacía desde entonces.

Los jugadores son libres de ignorar esta escena o atreverse a colarse en la mansión aprovechando que parece que no hay nadie (intenta sugerirlo).

En caso de que decidan entrar, se sugieren varias amenazas que puedes usar o adaptar con libertad según las decisiones de los jugadores:

  • Cave canem: los únicos que quedan en la casa son los perros de Heinrich, sabuesos fieros que no se mostrarán muy amigables tras llevar varias semanas sin comer. Puedes sacarlos en cuanto el primer personaje se cuele saltando el muro, de manera que no pueda escapar fácilmente…
  • No sois los únicos: Un jump scare siempre es un buen recurso si se hace bien. Imagina que algún ladrón se ha colado en la casa para robar y, al notar la presencia de los personajes, decide atacarles para poder huir. Este PNJ podría permitirle mantener la tensión haciendo ruido (pasos o puertas que se abren), moviendo objetos de sitio, o incluso emboscar al más débil en caso de que se dividan.

La información relevante de la escena se encuentra en las siguientes localizaciones:

  • El sótano: siempre nos gustan los sótanos, así que deja que descubran esa escalera que llevan a lo más profundo de la mansión. Aquí tienen lugar las sesiones de espiritismo de Heinrich con las que asombra (y tima) a la sociedad más adinerada y supersticiosa de El Cairo. Añade detalles típicos (Ouija, vasos, dados, mantas, mesa circular, cámara fotográfica, magnetófono…), incluyendo algunos que permitan a los jugadores comprender que en la última sesión Nefru pidió a Heinrich contactar con Hatshepsut: Un conjunto de notas garabateadas a mano por Heinrich parecen describir un ritual para revivir a una momia, introduciendo tres símbolos mágicos dentro de un quinto vaso canopo…
  • Despacho de Heinrich: sobre la mesa se encuentra el telegrama recibido y la factura del billete de avión comprado (está claro que Heinrich viajó ese mismo día).
TELEGRAMA
Berlín, 23 de abril de 1933
Heinrich von Richter
Hemos recibido su telegrama; las intenciones de Nefru Satet de revivir a Hatshepsut han sido tomadas en conocimiento.
Tras el incendio del Reichstag y la Ley Habilitante aprobada el mes pasado, todas las puertas están ahora abiertas para nuestro partido.
La Sociedad Thule exige su presencia inmediata en Berlín.

El objetivo de esta escena, además de aportar color y un tono creepy, es permitir que los jugadores sepan que Nefru pretende “seriamente” revivir a Hatshepsut, lo cual parece que no es nada bueno.

Escenas de conexión: “El Café de Fishawi” o “Una noche en el Museo”


Escena VIII: Una noche en el museo

Tipo de escena: final

Ya sea porque los jugadores deciden visitar el Museo Egipcio nada más abandonar el Hotel Shepheard, o porque se ven dirigidos allí tras hablar con Karim o visitar la Mansión de Heinrich von Richter, es bastante probable que todos acaben allí tarde o temprano. Y con todos nos referimos a los jugadores y a Nefru, que pretende llevar a cabo el ritual que resucitará a la Reina de la Noche.

Para dejar abierto el final, intenta que los eventos dependan de la hora a la que acudan los personajes al museo (es decir, de si se han jugado las escenas anteriores y cómo de rápido las hayan superado). Puedes tener preparadas tres versiones diferentes:

  • Pronto: cuando llegan al museo, Nefru y sus sectarios todavía no han llegado. Los guardias de seguridad podrían permitirles acceso al interior (algo raro, porque es de noche). En todo caso, puede ser interesante dejar caer que a alguno de los guardias se le ve un pequeño tatuaje en la muñeca con la forma del sello real de Hatshepsut…
  • Tarde: al llegar al museo, Nefru y sus hombres ya están allí y les tienden una emboscada para hacerse con el quinto vaso canopo.
  • Demasiado tarde: el ritual ha comenzado, así que plantea la típica escena con la sacerdotisa, el incienso y los coros masculinos con armonías disonantes.

En caso de combate contra Nefru, aprovecha los poderes de la sacerdotisa para hipnotizar (consecuencia negativa dura) a uno de los personajes y volverlo contra sus compañeros, que eso siempre mola.

Si los jugadores consiguen de una forma magistral detener los planes de Nefru, podemos decir que todo ha salido a pedir de boca. Un poco decepcionante desde un punto de vista de interés narrativo, pero perfecto al fin y al cabo. Por eso quizás te convenga “mover un poco los hilos” para no perderos el momento climático de la aventura que se expone en la siguiente y última escena…

Escena de conexión: “El Ritual”


Escena IX: El Ritual

Tipo de escena: Clímax y conclusión

Esta escena es alternativa, pero totalmente recomendable.

La momia “obesa” descubierta por Howard Carter es, en realidad, la de Hatshepsut (aunque eso no se demostrará hasta 2007). El ritual para devolverla a la vida requiere los 4 vasos canopos (que Nefru posee) y, como ya se intuye, el quinto que deberían tener los personajes (aunque es probable que lo hayan perdido o se lo hayan robado).

A los jugadores les debería quedar claro que el quinto vaso canopo es necesario para que el ritual pueda completarse, aunque Nefru intentará llevarlo a cabo de todas formas (tal es su desesperación). Mientras que los cuatro vasos tradicionales se usaron para albergar los órganos de la Faraón, el quinto está vacío. La idea es introducir un cartucho egipcio con tres símbolos que permitirán concluir el ritual de manera satisfactoria.

Lo interesante es conseguir que sean los jugadores los que decidan qué tres símbolos deben meter para abortar el ritual. Podrían averiguar los planes y obtener los símbolos de restos arqueológicos expuestos en alguna vitrina. O quizás Nefru advierte que uno de los personajes tiene un gran conocimiento sobre el Egipto antiguo y, tras detenerles, les fuerza a aconsejar la mejor combinación.

Sea como fuere, lo que todos ignoran es que de las múltiples combinaciones, sólo unas pocas pueden detener el ritual: la mayoría no hacen sino empeorar las cosas para los jugadores.

Las posibles combinaciones son muy numerosas, pero aquí podrás encontrar algunas de ellas para ayudarte a interpretar la que decidan usar tus jugadores. Recuerda que, en general, sólo una o dos tendrán éxito: el resto sólo desencadenará un final horrendo sobre todos ellos. Se ofrecen ejemplos con la posible intención manifestada por los jugadores y el efecto final que la combinación produce.

Ejemplos de combinaciones de tres símbolos

  • Vida + poder + inframundo: “¡Arrebatemos el poder a esta criatura y devolvámosla al infierno!“. Hatshepsut vuelve a la vida con el poder del inframundo, por lo que puedes añadir otras momias o esqueletos que rompen las vitrinas del museo para proteger a su señora.
  • Vida + poder +feminidad:¡Usemos la vida para contrarrestar la muerte, el poder para dominarla y la feminidad como foco contra la faraona!“. Gran error, porque acaban de insuflar vida y poder a Hatshepsut, que se levanta como una Reina-Diosa con sus poderes amplificados.
  • Protección + Estabilidad + Infinito:¡Creemos una barrera de protección estable e infinita para contenerla!“. Se crea una cúpula dorada y translúcida que cubre a la momia, protegiéndola hasta que el ritual produce sus efectos sin que nada pueda perturbarla.
  • Poder + Transformación + Inframundo: “¡Usemos el poder para transformar el ritual y devolverla al inframundo!”. Grietas negras surgen del suelo y de ellas emergen manos esqueléticas: Hatshepsut obtiene el control sobre un pequeño grupo de muertos vivientes que la defienden.
  • Alma + Vida + Infinito: “¡Atrapemos su alma en un bucle de vida y muerte para que no pueda estabilizarse!”. Todos los presentes (incluidos los jugadores) sienten como sus almas quedan atrapadas en un ciclo infinito que les drena la vida. Exige alguna tirada de recurso para ver si los jugadores pierden vida (que es transferida a Hatshepsut). No descartes que uno de los sectarios caigan al suelo totalmente consumidos y deshidratados.
  • Inframundo + Feminidad + Estabilidad: “¡Enviemos a esta mujer de vuelta al inframundo de forma estable!”. Un portal oscuro y estable se abre al inframundo y Hatshepsut es la llave que permite que invadan el museo criaturas espectrales humanoides con cara de chacal.
  • Transformación + Poder + Alma: “¡Transformemos su poder espiritual para hacerla inofensiva!“. Cada personaje sufre una mutación física aleatoria y grotesca (crecimiento de un tercer brazo inútil que se agita sin control o la piel convertida en papiro). Todo ello dificultará el combate hasta que derroten a Hatshepsut.
  • Curación + Vida + Transformación:¡Perfecto! Usemos la energía de la vida y la curación para transformar a esta criatura no-muerta en un cadáver normal y sin magia“. El conjuro regenera los tejidos de la faraona, cuyo cuerpo momificado se rehidrata, sus músculos se tejen de nuevo bajo las vendas y sus órganos internos se reconstituyen. Al terminar el ritual no será una momia seca y quebradiza, sino una “momia de carne”: más fuerte, más rápida y resistente al daño contundente o al fuego que normalmente afectaría a las vendas secas.
  • Tiempo + Inframundo + Alma:¡Atrapemos su alma en el inframundo por toda la eternidad!“. Los jugadores son golpeados por una ola de terror psíquico. Durante un instante, sus mentes son arrastradas al Amenta, donde experimentan la desesperación y el vacío de la eternidad. Paranoia, miedo a las sombras…
  • Alma + Inframundo + Estabilidad:¡Encerremos su alma en el infierno para siempre!“. Este conjuro de confinamiento podría ser una de las pocas combinaciones ganadoras…

En general, piensa que cada elemento produce algo susceptible de empeorar la situación e intenta construir una combinación interesante con lo que te ofrezcan tus jugadores:

  • Vida: los personajes pierden vida o Hatshepsut la gana
  • Estabilidad: el efecto no deseado dura más o es más resistente
  • Poder: disminuye el poder de los personajes o aumenta el de Hatshepsut
  • Transformación: queremos ver tentáculos y horrores cósmicos
  • Feminidad: afecta positivamente a Hatshepsut (o negativamente a algún personaje femenino presente, incluyendo a Nefru).
  • Protección y curación: para Hatshepsut, se entiende
  • Infinito: se ralentizan los personajes o se aceleran los enemigos
  • Alma: espíritus, energía… todo chungo
  • Corazón: métele carne a la momia (y también un punto débil)
  • Inframundo: ¿de verdad necesitas una recomendación para esto?

Música: The Witch BSO (de Mark Korven)

Como Director de Juego deberás enfrentarte a la posibilidad de que los jugadores usen una combinación distinta de las anteriores. Te tocará entonces improvisar un efecto adecuado, partiendo de la misma premisa: el horror se desatará casi con toda seguridad en forma de combate final contra una abominación. Cuando elijan una combinación, podrás ganar algo de tiempo para pensar en el efecto si les preguntas por “la lógica” detrás de su decisión, en plan: “¿qué queréis conseguir con ello?”.

Cuando termine el combate contra la criatura (sea la que sea), ya podéis recoger la mesa: hemos terminado.


Consejos para una sesión pulp
  • Mantén un ritmo frenético: si los jugadores tienen dos dedos de frente sabrán que esperar a que amanezca sin intentar evitar el ritual no es buena idea. Mantén la tensión advirtiéndoles de que el sol suele levantarse en la primavera de El Cairo sobre las 6:15. Puede usar algún tipo de reloj o marcador para que tus jugadores sean conscientes del progreso del tiempo.
  • Añade detalles creepy: aprovecha la visita a la Mansión del Barón Von Richter para meter a los personajes, aunque sea por un momento, en un mundo oscuro y misterioso, lleno de los típicos elementos propios de la casa encantada de época victoriana.
  • Improvisa escenas de acción: Si los personajes usan algún vehículo, prueba con una persecución por El Cairo. Un grupo de sectarios siempre puede aparecer para intentar hacerse con el quinto vaso canopo.

Karim “El Gato” Hassam

Edad: 38 años
Nacionalidad: Egipcio
Ocupación: Intermediario, contrabandista y “facilitador” de tesoros arqueológicos.

Apariencia:
De estatura media y complexión ágil. Siempre viste ropa ligera y elegante, pero gastada: camisas de lino abiertas, pantalones de corte europeo y un chaleco que alguna vez fue de buen paño. Sus ojos oscuros son vivaces y siempre en movimiento, como si calcularan cada salida posible de una habitación. Lleva un pañuelo rojo al cuello, un reloj de oro (probablemente robado) y un anillo con una piedra turquesa. Tiene una sonrisa encantadora, pero nunca del todo honesta.

Personalidad:
Encantador, hablador y con una lengua afilada. Karim es un superviviente nato que confía más en su ingenio que en la fuerza. Es astuto, cínico y tiene un sentido del humor sarcástico. Aprecia a quienes saben mantener la calma bajo presión y detesta a los fanfarrones. Aunque finge ser un simple comerciante, está perfectamente al tanto de quién compra, quién roba y quién mata en el submundo del mercado negro de antigüedades.

Forma de hablar:
Alterna entre un inglés fluido y un árabe salpicado de expresiones coloquiales. Su tono es rápido y musical, lleno de chistes, insinuaciones y exageraciones teatrales. Cuando miente, lo hace con tanta elegancia que parece decir la verdad.

“Ah, mis amigos del desierto… ¿Buscan algo antiguo? En El Cairo todo se puede encontrar, si uno sabe a quién preguntar… y cuánto pagar. Pero cuidado: algunas reliquias no pertenecen a los vivos.”


Youssef “El Escorpión” Mahmud

Edad: 42 años
Nacionalidad: Egipcio
Ocupación: Contrabandista, prestamista y jefe de una pequeña organización criminal con contactos en el zoco, el puerto y los bajos fondos del Museo.

Apariencia:
De complexión fuerte y mirada afilada. Viste con una elegancia forzada: trajes de lino blanco que ya han visto mejores días, un fez perfectamente colocado y un anillo de oro con forma de escorpión. Su rostro es anguloso, con una cicatriz fina en la mejilla izquierda. Sus ojos son de un negro intenso, y su sonrisa, tan cortés como peligrosa. Siempre lleva un bastón con empuñadura metálica… que oculta una hoja afilada en su interior.

Personalidad:
Calculador, paciente y con un sentido del honor muy particular. Cree que la lealtad y la deuda son las dos monedas verdaderas del mundo. No le interesa la violencia gratuita, pero la usa con frialdad cuando es necesaria. Habla despacio, como un gato que juega con su presa, y disfruta observando las reacciones de quienes le temen.
Tiene ambiciones mayores: no solo controlar el zoco, sino extender su influencia al tráfico de antigüedades y artefactos malditos que circulan entre contrabandistas y coleccionistas europeos. En el fondo, cree en las antiguas maldiciones egipcias, y nunca toca con sus propias manos los objetos que considera “prohibidos”.

Forma de hablar:
Su voz es grave y medida, con un acento árabe suave. Usa frases proverbiales o comparaciones poéticas típicas de la región, dándoles un aire de amenaza velada.

“El desierto no olvida las deudas, amigo mío… ni tampoco yo.”

“Algunos hombres creen que pueden esconderse entre la multitud del zoco. Pero incluso entre mil sombras, el escorpión siempre encuentra a su presa.”


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