En esta primera entrada dedicada a la importancia del azar nos adentraremos en la historia que une los juegos de rol a los dados y la configuración de estos como uno de los elementos esenciales en toda partida.
Director de Juego (DJ): Creo que ha llegado el momento de que Sigil haga un chequeo de agilidad para ver si consigue alcanzar la ventana y escapar del castillo.
Juan: ¿Es realmente necesario? Siempre hemos considerado que Sigil era un ladrón bastante ágil y sorprendentemente atlético.
Pablo: Hombre, teniendo en cuenta que te estás balanceando por el salón del trono colgado bocabajo de una lámpara, con la intención de arrebatarle el Cáliz Dorado al Rey Carmesí y salir disparado por la ventana para caer en el carro con paja que vimos antes en el patio de armas… no sé, a mí me parece que una tirada está bastante justificada.
Juan: Vale, entiendo. O sea que tengo que hacer un chequeo de agilidad, ¿no? ¿Y qué pasa si lo fallo?
DJ: Me temo que Sigil tendrá que demostrar algo más que su portentosa agilidad frente a los guardias del Rey Carmesí y sus ballestas de repetición…
Juan: ¿Sabéis? Odio cuando después de mucho esfuerzo durante la partida, todo se resuelve con una sola tirada. Me parece injusto.
(El dado rueda por la mesa)
DJ: Pues a mí me encanta.
(El Director de Juego sonríe al ver el resultado)
DJ: De hecho, ésa es la razón por la que estamos aquí.
Una cuestión de azar
Se cuenta que hace más de 4000 años los sumerios y los asirios ya se divertían lanzando un pequeño hueso de animal tallado de tal forma que podía caer mostrando hasta cuatro caras diferentes. Y este huesito del talón llamado astrágalo (os talus en latín), que se puede considerar como el precursor de nuestros dados actuales, fue evolucionando hasta convertirse en los modernos y omnipresentes dados de 6 caras que tanto furor causaron en la Roma clásica. Los excesos y abusos que los romanos cometían durante sus partidas de dados se vieran contrarrestados por las autoridades, que regularon el juego primero y lo prohibieron después (salvo en ocasiones festivas como las Saturnalia). Al fin y al cabo, el romano fue un pueblo cuyo invencible ejército sólo fue superado en contundencia por sus juristas, que hicieron del Derecho romano un arma tan poderosa que sus efectos aún se perciben en la actualidad.
No es de extrañar que una afición tan popular en todos los estamentos sociales y considerada como moralmente reprochable por los legisladores acabara siendo objeto de una regulación específica a través de los llamados “contratos aleatorios” (del latín alea, que significaba dado, suerte o riesgo, todo en uno).
El astrágalo sumerio y los inmorales dados romanos nos recuerdan por tanto una cosa: que los juegos de azar nos han acompañado desde el nacimiento de las primeras civilizaciones y que la diversión que proporcionaban casi nunca fue vista con buenos ojos por quienes ostentaban el poder. De hecho, en su segunda Catilinaria, el célebre orador Cicerón metía en el mismo saco a los adúlteros, a los corruptos y a los jugadores (omnes aleatores). Ríete tú del Satanic Panic…
Actualmente, y en buena parte gracias a los juegos de mesa, hemos podido trazar una clara línea divisoria para separar las apuestas y juegos de azar en los que hay dinero de por medio (dados, cartas, ruletas, apuestas de caballos y sus mil variantes online) de aquellos otros en los que el resultado de los dados no comporta el enriquecimiento de un jugador a costa del resto. Pero entonces, ¿qué es lo que se “gana” en una partida de rol? O mejor dicho, ¿“qué está en juego” cada vez que se tiran los dados?
Pues diversión. Simple y llanamente, diversión.
Arriesgarse es divertido
Hay una regla omnipresente en la mayoría de los juegos de rol modernos y que reza más o menos así: “Tira los dados cuando la acción sea peligrosa o complicada, y sólo en caso de que el éxito o el fracaso tenga interés”.
Si vas a abrir una ventana para mirar por ella, no tiras ningún dado (simplemente declaras tu acción y el DJ te dirá a qué huelen las flores). Pero si vas a abrir una ventana para escapar por ella antes de que te atrapen los guardias, entonces quizás merezca la pena una tirada: al fin y al cabo el personaje podría estar nervioso y tendrá poco tiempo para encontrar el pasador metálico que bloquea el postigo de madera. Lo mejor de todo es que, si tiene éxito, escapará dejándose los pelos en la gatera y, lo que es mucho más interesante, si falla quedará encerrado en la habitación y tendrá que batirse en duelo con los guardias que le vienen pisando los talones.
Esta regla me parece una buena forma de resumir lo que considero un principio esencial de los juegos de rol: si tras el resultado de una tirada nada cambia (vamos, si nadie da un salto en la mesa ni se lleva las manos a la cabeza), seguramente es que no hacía falta tirar los dados…
Presentes desde su nacimiento
Los juegos de rol deben su existencia y buena parte de sus características primitivas a un tipo de juegos de estrategia y simulación agrupados bajo la denominación común de wargames (juegos de soldaditos, como decía mi padre, o de indios y vaqueros, como decía mi abuelo, literalmente). Buena parte de la diversión de estos juegos iba asociada a tirar montañas de dados para comprobar si el regimiento de fusileros napoleónicos podría diezmar a la infantería prusiana. Para evitar lo absolutamente predecible que resultaría limitar todo a la pura estrategia, los dados añadían un elemento aleatorio que daba lugar a situaciones que podían pasar de lo épico a lo calamitoso en cuestión de segundos. Este azar era limitado en todo caso, pues podía modularse o reducirse mediante la propia decisión táctica (por ejemplo, eligiendo el arma adecuada a la distancia hasta el objetivo o posicionando una escuadra en el flanco idóneo para cargar), pero no dejaba de incorporar un punto de descontrol caótico que sin duda era llamativo para los aficionados. Simplemente imagina la diferencia entre jugar al ajedrez con sus reglas actuales o permitir que una figura se defienda de otra que intente comérsela tirando un dado, y podrás hacerte una idea de hasta qué punto cambiaría la naturaleza de este juego (igual dejaría de considerarse un deporte y se circunscribiría al ámbito lúdico exclusivamente).
La pasión que Gary Gigax y Dave Arneson tenían por estos juegos de simulación bélica explica que los dados hayan acompañado a Dungeons & Dragons desde su nacimiento, formando un vínculo indisoluble que acabó siendo replicado por todos los juegos de rol posteriores que le tomaron como modelo. Y lo hicieron hasta el punto convertir en costumbre el hablar de “los dados de rol” (como solía referirse a ellos mi madre cuando me amenazaba con esconderlos para castigarme sin jugar). Que estos dados primigenios tuvieran formas tan poco frecuentes como un icosaedro o un dodecaedro pudo responder a cuestiones de interés comercial: TSR quería asegurarse de que todos los que quisieran jugar a Dungeons & Dragons tuvieran que utilizar los “dados oficiales”. Ello fue una jugada inteligente, pues aquellos dados de formas extrañas no sólo envolvían todo el producto con cierto misticismo, sino que garantizaban una suerte de monopolio comercial que los jugadores no podían evitar echando mano a los juegos de tablero de la época, anclados como estaban (y siguen estando hoy en día) al reducido universo del dado de seis caras.
¿Sabías que…
… la versión original de Dungeons and Dragons (OD&D, 1974) no incluía dados?
… el set básico de Holmes (Blue Edition o Blue Box, 1977) fue el primero en incorporar los famosos dados poliédricos, pero con la ausencia destacada del posteriormente famoso dado de diez caras? Lo curioso es que el dado de 20 caras (icosaedro) no tenía valores de 1 a 20 sino de 0 a 9 dos veces, de manera que los jugadores tenían que pintar de color una de las series de 0 a 9 para representar valor por encima de 10 (vamos, de 11 a 20), así que era fácil usar el propio icosaedro como un dado de diez caras porque, en esencia, siempre mostraba un valor comprendido entre 1 y 10.
… el dado de diez caras fue añadido por primera vez al set de dados de la edición básica de Moldway (Moldway Edition, 1981)?
Sea como fuere, la presencia de dados en las mesas roleras se considera como algo irrefutable, un dogma tan sagrado que, sin embargo, no me impide preguntarme (aunque sea de modo un poco herético) si los dados son absolutamente necesarios y si, llegado el caso, podríamos incluso prescindir de ellos.
Uno de los elementos esenciales
Una partida de rol se compone de varios elementos que, al actuar en armonía, son capaces de proporcionar una experiencia única a quienes participan en ella, una tan intensa que justifica la pasión (casi diría obsesión) que muchos jugadores tenemos por esta afición.
La narración del Director de Juego es uno de los más importantes, pues ella es el marco, el lienzo y la pintura para representar el mundo y la historia que se juega. Junto a ella, y con un papel igualmente relevante, encontramos las interacciones de los jugadores con ese mundo, ya sea a través de interpretaciones memorables o de decisiones y elecciones que ayudan a que todo se sienta coherente, vivo y real. Junto a estos dos elementos “protagonistas” coexisten otros quizás más secundarios, como la historia en sí que se está contando, las mecánicas de las que se vale el propio sistema de juego y los componentes sensoriales que adornan todo el conjunto (música, mapas, dibujos, miniaturas…).
Algunos de estos elementos son imprescindibles, como los dos primeros (dejando a un lado los juegos en solitario o en cooperativo sin DJ), mientras que otros pueden ser circunstanciales, accesorios o totalmente prescindibles, pues nada impide jugar sin miniaturas o sin música (aunque la inmersión pueda resentirse en cierto modo).
En otra liga diferente juega, como componente de una partida de rol, el azar. Y lo hace porque, a diferencia de los anteriores, es el único elemento que no podemos controlar, o al menos no de manera absoluta. Si queremos garantizar una partida “perfecta” intentaremos buscar al mejor DJ, seleccionar con esmero a jugadores de calidad, utilizar un sistema adecuado para contar una historia apasionante y adornar todo con la música más apropiada y los mapas más detallados. Que todo este plato esté sabroso dependerá de la calidad de los ingredientes mencionados, pero nada (o poco) podremos hacer con el azar. ¿Conseguirá el bravo guerrero hendir su espada mágica en el corazón del malvado demonio y devolverlo a su plano de origen? ¿O fallará en su intento y será poseído para convertirse en un paladín oscuro al servicio de las hordas infernales? Todo esto suele decidirse por una tirada de dados que, creedme, provocará una reacción en la mesa única y difícilmente sustituible por cualquiera de los elementos anteriores.
Y es precisamente esa falta de control, esa situación que asumimos voluntariamente al colocar en suspenso la partida mientras rueda el dado, lo que da sentido a la tirada y concede efectos catárticos a su resultado. John Harper lo describe a la perfección cuando en Blades in the Dark afirma que el diálogo entre los jugadores y el Director de Juego genera un consenso que siempre es positivo, pero que cuando queremos realmente sorprendernos, no hay nada mejor que aguantar la respiración, inclinarse sobre la mesa y lanzar los dados (la metáfora de “levantar las manos mientras nos precipitamos en la montaña rusa” es impecable). Lo dicho: si tras ver el resultado del dado nada cambia a nivel dramático, nadie da un brinco ni se lleva las manos a la cabeza, entonces es más que probable que la tirada fuera innecesaria.
De lo anterior se deduce que los dados son uno de los elementos con mayor impacto en la partida. ¿Es ésta pues la receta del éxito para asegurar la diversión? Bueno, lanzar los dados también puede convertirse en un ritual tedioso que conlleva una pérdida innecesaria de tiempo e interés (he llegado a jugar partidas en las que combates insignificantes se han comido la mitad del tiempo de juego), así que conviene saber cuándo tirar y, mucho más importante, cuándo no hacerlo.
Pero eso queda para una futura entrada…

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