R&P se pone a prueba en El Cairo para sumergirnos en un mundo fantástico que parece surgido de la mente del director de cine Stephen Sommers. Analizaremos y comentaremos algunos de los mejores momentos de la primera de sesión de juego de la aventura “La Reina de la Noche”.
** Alerta spoiler ***
Leer este análisis podría arruinar tu experiencia de juego. Si tienes pensado que tu DJ te dirija esta aventura, será mejor que dejes de leer ahora mismo. Pero no hagas un drama: ¡tienes muchas otras entradas interesantes en este blog!
Un ambiente mágico
El comienzo de La Reina de la Noche plantea una escena introductoria para crear ambiente y que los jugadores puedan interactuar libremente y profundizar en los detalles de sus personajes.
El objetivo se consiguió al 100%.
Según el feedback recibido tras la sesión, la recreación del “escenario” en el que se desarrolló la escena contribuyó a la inmersión de todos los jugadores. La arquitectura lujosa e imponente del Hotel Shepheard, las vestimentas de los asistentes a la representación operística, el catering, los aromas, la música de Mozart inundando de armonías sutiles una noche estrellada sobre aquel patio abierto… La idea era transportarlos a El Cairo de 1933 y allí que nos fuimos todos con la imaginación.
Como era de esperar, los personajes no tardaron ni un segundo en mostrarse vivos, improvisando diálogos y reacciones muy acordes con el carácter de cada uno de ellos. Lo que pudo haber sido una aburrida escena de introducción sin nada relevante se transformó en una mini sesión de improvisación en la que tomar el pulso a los jugadores: por cómo responderían a ese inicio sabría qué esperar del resto de la partida.
Primera tirada: toca separarse
Los jugadores decidieron separarse: Rick y Evelyn intentaron escabullirse entre las mesas y seguir al grupo de sectarios que se habían introducido en el edificio, mientras que Jonathan se quedaría en el patio para “lidiar” con los sectarios que recaudaban fondos de los asistentes rifle en mano.
Al tratarse claramente de una acción arriesgada, una Tirada de Riesgo (TR) era inevitable. Rick y Evelyn no eran expertos ni contaban con equipo apropiado, y los sectarios estaban lejos de ellos aunque atentos a cualquier movimiento. En esas circunstancias propuse una tirada neutra, sin modificadores. En general, eso significa que 3 o menos sería un fallo (con gradación de consecuencias negativas) y 4 o más un éxito (con consecuencia o no dependiendo del resultado). Podéis recordar la tabla de resultados de la tirada de acción en el resumen del Sistema de Juego.
Jonathan decidió “ayudarles” llamando la atención de los sectarios de la mejor manera que se le ocurrió: se acercó a una aristócrata alemana con la que había flirteado antes y, tras haberse puesto licor en el cuello y la camisa para parecer más borracho de lo que estaba, le besó con fuerza en todos los morros. Guantazo sonoro en la cara e improperios en alemán no se hicieron esperar, pero… ¿tuvo efecto su ayuda?
Consideré que la ayuda permitiría a Rick y Evelyn repetir la tirada si querían hacerlo (después de ver el resultado), pero con la obligación de aceptar el segundo resultado. Este enfoque me parece acertado, porque a veces repetir puede empeorar el resultado, lo que ocurre a veces en la realidad cuando alguien, con la mejor intención de ayudar, acaba emperoando todo, haciendo un “flaco favor”…
El dado se lanzó y salió un 3: no habían conseguido tener éxito y sufrirían una consecuencia ligera. Eso podría interpretarse de la siguiente forma: uno de los sectarios los ve agachándose detrás de una mesa y, a punta de cañón, los obliga a levantarse y a ponerse de pie junto a la fuente que había en mitad del patio (de manera que estuvieran visibles y más fácilmente vigilados). En resumen: no consiguen escapar (que era su objetivo) y ahora estarían en una situación desventajosa para intentarlo de nuevo.
Aquí es cuando la “ayuda” y su mecánica asociada demostraron todo su potencial para aumentar la tensión: ¿se quedarían con el 3 o se arriesgarían a empeorar el resultado con una nueva tirada? Está claro que tenían mejores posibilidades, porque además de repetir el 3 (quedándose como estaban), añadían el 4, 5 y 6 a las probabilidades de tener éxito. Pero el riesgo de sacar un 2 o un 1 estaba presente. Y mientras que un 2 podía implicar atarlos, un 1 podía suponer un tiroteo (algo nada deseable para ellos ni para los asistentes a la velada musical).
Con más valor que cabeza tiraron el dado y salió un 4. ¡Bravo por ellos! La ayuda de Jonathan había sido muy útil al fin y al cabo, transformando un intento de huida fracasado en uno exitoso. Como el resultado requiere una consecuencia ligera (el 4 no es un éxito limpio), decidí que lo más apropiado sería que un sectario advirtiera el escándalo que montaba ese borracho y se dispusiera a hacerle callar su parlanchina y lujuriosa boca… (un ejemplo de que el personaje que ayuda se arriesga a sufrir las consecuencias negativas de la acción, así “evitamos que ayudar salga gratis”).
Si parpadeas, te pierdes el combate
Bajo los principios que sigo en R&P, los combates deben ser breves (más sobre ello en futuras entradas). Salvo que sean muy relevantes, las escenas de combate deben ser rápidas e impactantes. Y con esa idea en mente resolvimos el primero de los combates de la sesión.
Rick y Evelyn corren por los pasillos buscando a tres sectarios armados y con intenciones poco amigables. De repente se topan con uno de ellos que está a punto de provocar que un huésped se precipite por la ventana del tercer piso del hotel. Haciendo uso de su habilidad “bravuconadas en directo” (ver su hoja de personaje), Rick llama la atención del sectario, que se centra en él dejando en paz al desafortunado huésped (digo desafortunado porque, para su desgracia, acabó resbalándose y cayendo al patio aplastando al sectario que seguía las órdenes de Jonathan para detectar qué asistentes escondían sus joyas… aunque eso es otra historia).
Rick había tenido la prudencia de hacerse con un arma improvisada: la lanza decorativa de una estatua de un soldado egipcio que adornaba la escalera que daba al hall de entrada. Así que el combate era, principalmente, entre un sectario con un cuchillo y Rick con su lanza. Evelyn decidió meterse en una habitación para encontrar algo con lo que poder ayudar a Rick.
Teniendo en cuenta la lanza, la habilidad de “arremangado con frecuencia” y, en general, su profesión y trasfondo, Rick contaba con un +1 en su TR. Lanzó el dado y sacó un 5 (4 + 1). Éxito limpio. Según narró el jugador que llevaba a Rick:
El sectario se pasaba el cuchillo de mano en mano amenazante, haciendo gala de una habilidad circense nada desdeñable. En clara referencia a la famosa escena de Indiana Jones, Rick se aburre de ese espectáculo y decide lanzarle el brazalete dorado de Evelyn que guardaba en su bolsillo.
El sectario se sorprendió de recibir esa joya y la cogió con ambas manos dejando caer el cuchillo al suelo. Para cuando quiso darse cuenta la lanza decorativa le atravesó el abdomen y Rick, sonriente, le quitó el brazalete antes de que el cadáver cayera al suelo.
Evelyn aparece en escena con para lanzar una lámpara de mesa que, al estar todavía enchufada, la hace rebotar hacia atrás y rodar por el suelo…
Un combate rápido (menos de 3 minutos), que pudo haber tenido alguna consecuencia ligera para Rick, pero que se saldó con una escena divertida y amena en la que pudimos disfrutar de la fanfarronería de Rick, la estupidez del sectario y la torpeza de Evelyn.
¿Qué más se puede pedir?
Bien llevado, el principio de 1 reto – 1 tirada es ideal para combates “ligeros” y poco relevantes como éste.
Si no puedes con el enemigo, únete a él
Jonathan se las tenía que ver con el sectario que pretendía hacerle callar la boca después de robarle sus pertenencias. Aprovechando su “apariencia de borracho” y su habilidad de “encanto embaucador”, Jonathan intentó convencerle de que no tenía nada de valor, pero que ese señor de bigote sentado al lado estaba ocultando un reloj de oro en el bolsillo…
A pesar de las habilidades de Jonathan, un sectario armado con cara de pocos amigos no es la persona idónea para soltar tonterías sin sentido, así que la TR se impuso y Jonathan no recibió el modificador de +1 que le hubiera sido aplicable en una situación diferente (como experto en esa acción con una habilidad apropiada). Se tiraría el dado a secas, y advertí de que las consecuencias no serían leves (vamos, que el sectario ya venía caliente…).
El dado voló y salió un 6. Sí, el primer y único éxito excelente de la noche. Conseguir “algo más de lo deseado”, en este contexto, fue fácil. El sectario no sólo se calmó al comprobar que, efectivamente, el señor del bigote tenía ese reloj dorado en el bolsillo, sino que le pidió a Jonathan que le fuera señalando qué otros asistentes pretendían esconder sus pertenencias.
Y así quedó la escena, con Jonathan como un perro trufero ordenando al sectario que fuera de aquí para allá robando a los miembros de la alta sociedad de El Cairo, para sorpresa de todos.
La magia de arriesgarse y sacar un 6.
Un servicio de habitaciones un tanto especial
No diré cómo acabamos así, pero tenéis que creerme si os digo que en un determinado momento había dos sectarios armados con metralletas dentro de una habitación buscando un objeto sagrado y, esperándoles fuera, Evelyn con una cofia de personal de limpieza empujando un carrito con platos de comida sobre un mantel blanco que ocultaba convenientemente a un Rick acurrucado y con un cuchillo en cada mano.
Sí, mis jugadores pueden ser sorprendentes y así resulta fácil ser fan de sus personajes.
El objetivo era entrar en la habitación aprovechando que Evelyn podía hablar árabe y decirles a los sectarios que sólo iban a dejar la cena dentro de la habitación porque la habían reservado para esa hora. Rick aprovecharía entonces para sorprenderles y acabar con ellos cuerpo a cuerpo.
Qué duda cabe de que la acción era más que arriesgada. Dos sectarios con armas de fuego no es lo mismo que el sectario con el cuchillo y, por otro lado, un fallo en la “performance” de Evelyn podía dar al traste con el subterfugio y poner en apuros a Rick. Se decidió que lo procedente era una TR sin modificadores y así voló el dado para obtenerse un impresionante 5. La descripción del éxito que narró la jugadora que llevaba a Evelyn fue para enmarcarla:
Evelyn entra en la habitación hablando en árabe y, nerviosa como está, pisa el mantel haciendo que éste vaya escurriéndose y deje a Rick con el “culo al aire”.
Los sectarios se dan cuenta del truco y cargan sus metralletas. Entonces Evelyn tropieza con el mantel arremolinado entre sus tacones y acaba empujando el carrito contra los sectarios, provocando que Rick salga catapultado con los cuchillos hacia delante como si fuera un picador de toros con esteroides.
Rick acaba con uno de ellos casi sin darle tiempo a parpadear. El otro salta a por Evelyn y ambos ruedan detrás de la cama. Evelyn lo envuelve con el mantel a la par que ella se envuelve con la sábana. El sectario se da un golpe en la cabeza con un mueble y cae inconsciente. Ella, envuelta como un fantasma, acaba quitándose la sábana de la cara (como si fuera el “alcalde corrupto” que es desenmascarado por Scobby Doo), justo a tiempo de evitar que Rick, pensando que era el sectario, la ensartara como un filete.
De nuevo, una escena de combate con 2 jugadores y dos enemigos resuelta con un plan rocambolesco y una buena tirada. No más de 5 minutos para que todos disfrutáramos de una escena más propia de una secuela de la película “La Momia” que de una partida de rol al uso.
Y, de nuevo, el foco se puso en la estupidez de los sectarios, el atrevimiento de Rick y la inteligencia + torpeza que hacen de Evelyn un personaje tan interesante. ¡Chapó!
¿Para qué tirar?
Una de las última escenas de la sesión la protagonizó Jonathan, que había salido del patio arrastrando el cadáver del sectario (aplastado por el huésped que se precipitó por la ventana). No llegó a tiempo para robarle el saco de joyas y dinero que había estado llenando porque Reggie, el jefe de seguridad, lo impidió en el último momento. A pesar de ello, Jonathan decidió “hacerse el héroe que esa noche necesitaba” y se le ocurrió un plan.
Jonathan pidió a Reggie que se escondiera con sus hombres detrás del escenario armados con palos. Él se vestiría con la ropa del sectario, agarraría el saco, y entraría de nuevo en el patio para atravesarlo en dirección al escenario y escapar por la puerta trasera por la que habían irrumpido en el patio minutos antes. Su intención era que los demás sectarios lo vieran huir antes de tiempo con parte del botín y lo siguieran.
Un plan tan creativo, de manos de un personaje como Jonathan, y a esas alturas de la sesión (ya estábamos cerrando y faltaba el broche final para acabar con la amenaza) se merecía un éxito automático. Así que le propuse un Pacto con el Director: su acción tendría éxito a cambio de una consecuencia negativa.
Aceptado el pacto, Jonathan corrió por el patio dejando caer algunas monedas y joyas que llamaron la atención del resto de sectarios y escapó por la parte trasera del escenario. Nada más cruzar la cortina, Jonathan recibió un golpe de parte de uno de los policías que, sin haber entendido bien las órdenes, pensaba que debía aporrear a cualquiera que asomase la cabeza. Ésta era la consecuencia negativa que, para fortuna de Jonathan, no supuso la disminución de sus puntos de vida al haber tenido éxito en la Tirada de Recurso.
El resto de sectarios fueron cruzando el escenario y, en una versión egipcia del “Whac-a-Mole” (pasa tú, que a mí me da la risa…) acabaron inconscientes y detenidos por la policía.
Conclusión
Una sesión corta (no más de 1:30 o 1:45), con momentos de interpretación muy inmersivos y escenas de acción divertidas y dinámicas. Nunca dejamos de “sentir” que los personajes eran reales y de disfrutar de sus peripecias. Y el sistema, a nivel de mecánicas y tiradas, fue el facilitador perfecto para ese resultado tan armonioso: pasó desapercibido y sólo contribuyó a elevar la tensión en algunos momentos y resolver otros de manera rápida y elegante.
A continuación comparto parte del feedback recibido por los jugadores:
El sistema simplifica la dinámica del juego. Puedes ponerte a jugar directamente, sin tener que estudiar las reglas o complicarte con una hoja muy detallada de tu personaje.
Es ideal para jugadores “nóveles”.
José María Pérez
Aunque parece que no está presente, se notó el sistema. Es fácil ser coherente con la descripción del personaje que aparece en la hoja.
El Pacto con el Director y la posibilidad de repetir la tirada al recibirse “ayuda” funcionaron a la perfección.
Juan Priego
Para alguien totalmente nueva en este mundo (solamente había jugado una partida con anterioridad), la aventura fue muy divertida. No tener que preocuparme de reglas ni cálculos complejos me permitió centrarme en mi personaje, al que disfruté dándole vida.
La inmersión de la escena introductoria fue espectacular y me ayudó a sentirme dentro de la historia, que creo que es algo fundamental al jugar al rol. Y cuando llegó la acción, me gustó la sensación de poder colaborar con lo que ocurría en la ficción sin llevar a un personaje especialmente apto para ello.
Rocío Rodríguez

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