R & P

Para los que quieren jugar al rol y punto

11. La Reina de la Noche (I) [aventura]

Si os gustan las películas de acción y aventuras como “La Momia” de Stephen Sommers estáis de enhorabuena: esta entrada incluye una aventura para que podáis disfrutar en vuestra mesa de una sesión pulp en El Cairo misterioso de los años 30…


** Alerta spoiler **

Esta aventura debería ser leída y adaptada por un Director de Juego (DJ). Si eres un jugador y crees que podrías jugarla, mejor no sigas leyendo o caerá sobre ti la maldición de la momia…

Esta aventura está pensada para ser jugada en 1 sesión larga o 2 sesiones cortas. Se recomienda utilizar los personajes pre-generados basados en la película “La Momia” (1999), o alguna variación de estos.

Estructura de la aventura

  • Una escena introductoria en el Hotel Shepheard para crear el ambiente adecuado.
  • Un detonante en forma de asalto al hotel, donde se presenta a la villana y la principal amenaza de la aventura.
  • Dos localizaciones para recopilar pistas y sortear algunos obstáculos (Zoco de Khan El-Khalili y la mansión abandonada del Barón Von Richter).
  • La escena final con batalla épica en el Museo Egipcio de El Cairo (como manda el canon).

No dudes en añadir “carne” a este esqueleto con más encuentros y localizaciones.

Esta primera entrada recoge la información necesaria para una primera sesión de juego (Escenas I a V). Los personajes no jugadores (PNJ) más relevantes aparecen al final de la entrada.

Recuerda adaptar esta aventura a tus propios gustos y, sobre todo, intenta darle un toque pulp y gamberro siguiendo el tono de la película que pretendemos imitar.

¡Esto es R&P y hemos venido a vivir experiencias únicas y divertidas!

Escena I: Una noche en la ópera

Tipo de escena: introductoria

El Cairo, primeros días de mayo de 1933.

Los personajes asisten a una representación de la ópera “La Flauta Mágica” de W.A. Mozart en el Hotel Shepheard. Han recibido las entradas gracias a sus contactos con el director de seguridad del hotel, el Capitán Reginald “Reggie” Hargrove.

En el famoso hotel Shepheard está presente la flor y nata de la sociedad de El Cairo y es normal que los personajes desentonen, razón por la que Reggie les habrá indicado que debería ir “más arreglados de lo normal”.

Esta primera escena sirve de introducción para que los personajes puedan presentarse e interactúen con el entorno y los personajes no jugadores (PNJ). Es buen momento para describir a los asistentes, el hotel, los perfumes que embriagan la noche en El Cairo y lo “mágico del momento”. No tengas miedo en detenerte en esta escena y preguntar a tus jugadores qué piden para beber, de qué hablan antes de que empiece la obra (igual están celebrando un “trabajo” bien hecho recientemente) o directamente entabla una conversación entre ellos y uno o dos PNJ curiosos.

Cuanto más reposo y calma en la escena introductoria mayor será el contraste con el detonante que iniciará la aventura…

Música: Obertura de La Flauta Mágica de W.A. Mozart

Texto inspirador para el DJ

La noche de El Cairo respira tibia y perfumada por el jazmín. En el patio interior del Hotel Shepheard, faroles de cristal y lámparas de aceite proyectan destellos dorados sobre los mosaicos azules del suelo. Entre columnas de estilo árabe y el murmullo de una fuente, se alza un pequeño escenario donde la orquesta afina sus instrumentos.

Los invitados, vestidos con trajes de lino y sedas ligeras, conversan entre copas de champán y abanicos. Oficiales británicos, damas francesas, arqueólogos bronceados y notables egipcios con fez rojo llenan las mesas, iluminadas por la luz temblorosa de las velas.

Cuando el director levanta la batuta, el rumor del público se apaga. Las primeras notas de La Flauta Mágica flotan bajo el cielo estrellado del Nilo. La música parece rozar las piedras del hotel con un brillo antiguo, casi sobrenatural.

Por un instante, todo es belleza y calma… pero entre las sombras del patio, algo observa. Algo que no aplaude, ni sonríe, ni olvida.

Consejo de ambientación: busca en internet imágenes del Hotel Shepheard (del original construido en 1841 y destruido en un incendio en 1952, no del sucesor de 1957 emplazado en una ubicación distinta y del que solamente conserva el nombre). De hecho, no puedo sino recomendar adquirir el suplemento de La Llamada de Cthulhu “La Broma Macabra“, una genialidad surgida de la mente de Álex de la Iglesia que transportará tu mesa a un Hotel Shepheard del que no querrás (ni podrás) salir, y que mi amigo Juan Priego nos dirigió de manera magistral en 2021.

Escenas de conexión: “Se acabó el espectáculo”.

Escena II: Se acabó el espectáculo

Tipo de escena: detonante

En un determinado momento se llega a la famosa aria de “La Reina de la Noche”. Aprovecha para cambiar la música y describir la escena de manera llamativa (por ejemplo, la soprano podría bajar del escenario y realizar su actuación caminando entre el público, incluso acercándose a los personajes).

Música: Aria de La Reina de la Noche.

Justo antes de acabar el aria, la música se detiene poco a poco y la soprano deja de cantar. Ella, y la mayoría de los espectadores, tienen los ojos clavados en el escenario, donde varios individuos vestidos con hábitos oscuros y armados con rifles y pistolas han subido a la tarima interrumpiendo la función.

El sobresalto generalizado entre los asistentes y los músicos es notorio (no están acostumbrados a este tipo de interrupciones, y menos a ver gente armada). La mayoría permanece inmóvil y en silencio. Es de esperar que los personajes no vayan armados, ya sea porque se han cambiado de ropa para ir “elegantes” o porque directamente Reggie les ha impedido el acceso con armas dentro del hotel.

Un viento cálido como venido de lo más profundo del desierto atraviesa el patio. Entre gritos y confusión, una figura aparece sobre el escenario, envuelta en un velo oscuro. Sus ojos brillan como el oro bajo la luz de las lámparas. Se trata de Nefru Satet, Gran Sacerdotisa del culto prohibido de la Reina de la Noche. La mujer sonríe con calma antes de hablar y se dirigirá a los espectadores en árabe (si los personajes no entienden árabe, cualquier asistente podrá susurrarles un resumen de su discurso).

[La dos primeras frases se ofrecen en una versión en árabe transliterado para crear ambiente, y a continuación en español para interpretarlo frente a los jugadores]

“Samtan! Samtan, ya abnā’ al-raml wa al-hajar!

Kam hiya sākhira hadhihi al-layla… Al-layla ghannā al-ajnabiyyūn li malikat al-layl, mar’a min khayāl, ṣūra da‘īfa li mar’a tuḍḥiku al-rijāl alladhīna ghalabū wa saraqū!

“¡Silencio! ¡Silencio, hijos de la arena y de la piedra!

Qué irónica es esta noche… La ópera de los extranjeros canta a su Reina de la Noche, una sombra de fantasía, una mujer convertida en caricatura para divertir a los hombres que conquistan y saquean.

Pero con el caer de esta luna la verdadera Reina de la Noche despertará. La que gobernó cuando los dioses caminaban entre los mortales. Su sombra cubrirá el Nilo y su voz hará temblar los tronos de los reyes de occidente.

Mirad a vuestro alrededor: las cicatrices de la Gran Guerra, las ciudades destruidas, los hombres que enviaron a otros hombres a morir por ambición y vanidad. ¡Todo eso es obra de los que dicen traer la luz! ¿Y qué trajeron, sino oscuridad y sangre?

Los imperios de los hombres han fracasado. Es hora de que el mundo sea purificado, gobernado por la mano de quien entiende el orden eterno: una mujer, una madre, una soberana que no necesita coronas robadas ni ejércitos de hierro.

Y vosotros… vosotros que hoy os reís entre copas y canciones extranjeras, podéis seguir con vida si servís a su causa. Cada revolución necesita alimento… y oro. Entregad vuestras joyas, vuestras riquezas y vuestra arrogancia, y marcharéis libres. Negadlo… y la arena beberá vuestra sangre.”

A partir de aquí la escena puede tomar un rumbo distinto según decidan los jugadores, aunque lo importante es que, hagan lo que hagan, Nefru habrá desaparecido y abandonado el hotel aprovechando la confusión. Quedan sin embargo un grupo numeroso de sectarios dispuestos a desvalijar a todos los asistentes (personajes incluidos). Y un pequeño grupo de ellos aprovechan la confusión para hacer una incursión por las habitaciones del hotel en busca del objeto sagrado que necesitan…

Escenas de conexión: “Dame todo lo que tengas” o “No molestar”.

Escena III: Dame todo lo que tengas

Tipo de escena: amenaza

Los sectarios (algunos de ellos armados) irán pasando mesa por mesa para desvalijar a los asistentes (relojes, collares, dinero…). Estarán locos, pero saben que la élite aristocrática de la ciudad se concentra allí esa noche, así que confían en ganar más dinero que asaltando el banco nacional. Lástima para ellos que nuestros personajes están presentes para detenerlos… ¿o no? Deja que tus jugadores decidan si quieren pagar o, lo más seguro, hacerse los héroes.

Tanto en esta escena como en “No molestar”, trata a los sectarios siguiendo los consejos para las partidas pulp que encontrarás más abajo. En concreto, modifica el número y armamento a voluntad para adaptarlo a la situación. Usa a los sectarios como recurso para crear escenas divertidas donde los personajes puedan lucirse, pero no tengas miedo en darles “un toque de atención”. Si alguno es capturado, como buen sectario al que le han comido el cerebro es probable que no aporte mucha información (repetirá cosas sin sentido sobre la Dama Oscura, o la Reina de la Noche, la Regente Negra o cualquier combinación de estos términos que se te ocurra), así que no te preocupes. También cabe la posibilidad de que, llegado el caso y como buen deus ex machina, la policía irrumpa en el hotel y los sectarios salgan huyendo.

Los personajes estarán sentados bastante alejados del escenario (acorde con la entrada que tienen y su estatus social), así que tienen tiempo de sobra para que planeen cómo van a superar la amenaza. Alguno de ellos incluso podría hacer un intento (¿arriesgado?) de escabullirse al interior del edificio para seguir al grupo de sectarios que se dirige allí (ver siguiente escena).

De hecho, es una buena idea que el grupo se separe, porque eso permite avanzar la historia más rápido gracias a al uso efectivo de un “montaje en paralelo” que pase el foco de una escena a otra regularmente (el sistema es suficientemente dinámico como para que nadie se aburra y se mantenga la tensión, está probado). Para fomentar que se separen, permite que un personaje vea a los tres sectarios armados entrando en el hotel con intención de “cargarse a alguien” y entonces comenta que llevan un rato sin saber dónde está Reggie… quizás tus jugadores aten cabos y piensen que van a por él y decidan salvarlo.

Termine como termine, el principal objetivo de la escena es revelar la amenaza que plantea Nefru y su culto, e imprimir un poco de acción a esta velada tan romántica.

Escenas de conexión: “No molestar” o “Control de daños”.

Escena IV: “No molestar”

Tipo de escena: amenaza + pista

Esta escena puede jugarse antes, después o en paralelo a la escena anterior (en el caso de que el grupo de personajes se divida).

Para iniciar la escena, basta con que uno de los personajes perciba que mientras que algunos sectarios están en el patio desvalijando a los asistentes, un pequeño grupo se desplaza al interior del edificio con decisión y, resulta obvio, malas intenciones. Si ello no llama la atención de los jugadores suficientemente, puedes usar a un PNJ como Reggie (encargado de la seguridad) para que les pida ayuda: él puede controlar el tema del patio con sus hombres, pero necesitará ayuda si esos fanáticos entran en las habitaciones.

No es necesario usar mapa, pero quizás pueda ser útil.
Esta sección representa la planta baja (puedes usarla como plantilla para las plantas superiores en la parte de las habitaciones de ala este).
Puedes ubicar el lugar donde se representa la ópera en el patio interior o en el hueco que aparece al norte, que es donde se ubicaba un patio ajardinado para la banda de música en la época.

Los sectarios buscan un objeto sagrado: el quinto vaso canopo que necesitan para el ritual con el que pretenden devolver a la vida a Hatshepsut. Los vasos canopos eran cuatro recipientes o vasijas donde se depositaban las vísceras del difunto durante el proceso de la momificación.

¿Por qué hace falta un quinto? Pues como homenaje a la película de “La Momia” (que erróneamente presenta 5 en lugar de 4), y porque es un McGuffin de libro…

Los sectarios saben que uno de los asistentes es un arqueólogo que se aloja en la tercera planta del hotel y ha encontrado el quinto vaso canopo en una excavación del complejo funerario de Deir el-Bahari esa misma mañana. Al no haber tenido tiempo de ponerlo a buen resguardo ni venderlo en el mercado negro, el objeto está escondido en su habitación. Y los sectarios lo saben.

Es de esperar que al finalizar la escena los jugadores conozcan las intenciones de los sectarios y que sean ellos los que se hagan finalmente con el quinto vaso canopo.

El vaso representa una particularidad llamativa: la tapa refleja una esfinge con rostro humano de cuya boca sale un tentáculo retorcido. Se trata de una representación nunca vista (ni siquiera por los mejores expertos) de la iconografía egipcia, y es normal que suscite mucho interés. Además, leer en las inscripciones que se trata del quinto vaso canopo (recordemos que la tradición era usar 4) de la Faraón Hatshepsut debería añadir algo más de misterio al hallazgo…

Sí, yo también me sorprendería…

Plantea la escena con libertad, adaptando la dificultad de la amenaza según se requiera y decidiendo acabar con ella cuando los personajes se hagan con el vaso (de nuevo, una huida improvisada ante la llegada de la seguridad del hotel o la policía puede ser suficiente, pero no olvides hacer que el último sectario cierre el puño en señal de venganza y les mire con cara de “nos volveremos a ver”).

Para darle un toque más creepy a la escena, aquí tienes algunas sugerencias de ambientación:

  • Un rastro de sangre conduce a una habitación con la puerta entreabierta. Se trata de un huésped que se dirigía a la recepción con una toalla liada al cuerpo porque la ducha no tenía agua caliente y fue interceptado nada más salir de su habitación por un sectario que le destripó con su cuchillo. Si se entra en la habitación podrán ver el cadáver desnudo tirado en la cama con las tripas desparramadas.
  • Un salto atrevido. Un huésped huye del ataque de un sectario armado saltando por la ventana y precipitándose al vacío. Si el grupo está dividido entre esta escena y la anterior, sería una magnífica ocasión para que el huésped caiga encima de algún sectario poniendo fin a la vida de ambos.
  • Habitaciones revueltas. Algunas habitaciones de la tercera planta han sido asaltadas: la puerta rota, camas revueltas y cajones tirados por los suelos. No dudes en añadir elementos caóticos, como el hecho de haber desgarrado los cuadros, arrancado cabezas de estatuas de porcelana o haber hecho inscripciones con los cuchillos en el parqué o las paredes.
  • Ascensor inutilizado. El botones que asiste a los huéspedes usando el ascensor (ya se sabe, cerrando la reja de seguridad, usando los botones y la palanca adecuadamente) ha sido brutalmente asesinado y su cadáver ha quedado atrapado entre las puertas y el suelo. Cualquier intento de usar el ascensor no causa sino una “extrusión” al pobre sujeto…

Escenas de conexión: “Dame todo lo que tengas” o “Control de daños”.

Escena V: Control de daños

Tipo de escena: reposo + decisión

Tras una o dos escenas de acción nos merecemos un descanso, y esta escena pretende precisamente eso: bajar el ritmo y permitir un poco de diálogo para atar cabos y preparar los futuros pasos.

Una vez superada la amenaza de Nefru y sus sectarios es normal que la calma vuelva poco a poco al Hotel Shepheard. Eso implica la llegada de la policía, periodistas, testigos y algún desmayo (con probabilidad, también algún fallecido), o sea que la calma será “relativa”.

Aprovecha para interactuar con los jugadores usando un PNJ como Reggie (que podría agradecerles su labor y/o pedirles de algo más, como acabar con esa secta para que no vuelvan a poner en peligro al hotel y por extensión a su carrera profesional). También sería interesante que en el momento de descubrir el vaso canopo apareciera uno de los asistentes a la sesión de ópera: el Director del Museo Egipcio de El Cairo, Dr. Samir el-Din Rashwan. Para que todo quede más orgánico (y siendo respetuosos con el rifle de Chéjov) sería prudente que Samir hubiera aparecido con anterioridad, quizás entablando conversación con alguno de los personajes poco antes de que comenzara la ópera.

Las principales opciones que se les puede plantear a los jugadores son las siguientes:

  • Un contacto de uno de los personajes conoce de primera mano los movimientos de mercancías en el mercado negro. Si quieren información sobre sectarios que estén recopilando reliquias para un ritual oscuro, lo mejor sería hacerle una visita al Café de Fishawi, en el Gran Zoco de Khan El-Khalili.
  • Dicen que un aristócrata alemán conocido como Heinrich von Richter fue el último en recibir la visita de Nefru hace unas semanas. Una entrevista con él en su mansión del barrio europeo de Garden City revelaría información útil.

Esta información debería ser entregada a los jugadores de manera orgánica, ya sea por conocimiento propio (en el caso del contacto) o a través de los diálogos con Reggie, Samir o la propia policía que acude al hotel. Sea cual sea el camino que elijan, la información la encontrarás en la siguiente entrada.

Si examinan a los sectarios o interrogan a uno de ellos, es interesante que adviertan el tatuaje con el sello real de Hatshepsut que llevan en la muñeca

¿Qué pasa con el vaso canopo? Dado que será de utilidad en la escena final, aquí tienes dos opciones:

  • Samir los convence para ponerlo a buen recaudo en el Museo Egipcio (que aunque ahora mismo esté cerrado, como Director tiene acceso y puede hablar con el personal de seguridad que hace turno de noche).
  • Los jugadores deciden conservarlo (en cuyo caso no descartes hacer algún ataque sorpresa de los sectarios más adelante para que quede claro que ese objeto es importante para ellos).

Cualquiera de estas decisiones podría tener un impacto diferente en la siguiente sesión…

Escenas de conexión: “El Café de Fishawi” o “La Mansión del Barón Von Richter”.


Consejos para una SESIÓN pulp

Siguiendo los cánones del género, aquí tienes algunos consejos que podrían ayudarte a transmitir esa sensación de aventura directa, emocionante y exagerada.

  • Enemigos fungibles: salvo el “malo final” (básicamente Nefru y cualquier engendro que llegue a invocarse en la última escena), todos los sectarios carecen de nombre e importancia. Puedes modificar su número y armamento a placer, por lo que debes aprovechar tanto la intensidad de una escena con un sectario armado con un cuchillo en una habitación del hotel como el caos desatado por un grupo más numeroso e incompetente que destroza el mobiliario del museo sólo con sus manos.
  • Evita una muerte directa: si los personajes llegan a 0 puntos de vida, mejor que los describas como “inconscientes” o “incapacitados” que como “muertos”. Déjalos fuera del foco un rato y céntrate en ver cómo sus compañeros intentan socorrerles y reanimarles. Si lo consiguen, perfecto. Si pasa demasiado tiempo… pues mala suerte.
  • Ajusta la vida: se flexible con el tema de la recuperación de los puntos de vida (no queremos que nuestros héroes lleguen a la escena final con muletas). Un torniquete improvisado, un breve descanso o un discurso motivador podría ser suficiente para recuperar un punto de vida y dar algo de respiro a la escena.
  • Las municiones no se gastan: si un personaje tiene una pistola, déjale que la use a placer. Si crees que se ha agotado su munición, que la tire y encuentre otra cargada. La cuestión es que el tiroteo no cese. Y si no hay más armas de fuego a mano, una lanza del museo puede hacer el apaño…
  • Que todo se mueva: persecuciones en vehículos o saltando por las azoteas, carreras contra reloj para evitar el ritual, luchas desesperadas por un objeto que pasa de mano en mano… la acción es movimiento y el movimiento implica tensión.
  • Llévalo todo al extremo: el esperpento, la comedia y la violencia no conocen la moderación, así que procura que los discursos de los villanos sean grandilocuentes, los sectarios torpes cuando sea divertido y los cristales se rompan con sólo rozarlos.

mapa del cairo (1933)

Este mapa real de El Cairo (1933) muestra las ubicaciones más relevantes para esta aventura. Puedes obtener una versión “limpia” siguiendo este enlace.


Dramatis personae

Capitán Reginald “Reggie” Hargrove

Edad: 47 años
Nacionalidad: Británico
Ocupación: Ex oficial del ejército británico, actualmente encargado de la seguridad del Hotel Shepheard.

Apariencia:
Un hombre de complexión fuerte, hombros anchos y porte militar impecable. Aun fuera de servicio, viste con chaqueta de lino perfectamente planchada, corbata en los días formales y botas relucientes. Lleva el cabello corto, ya encanecido en las sienes, y un bigote perfectamente recortado. Su piel muestra las huellas del sol egipcio, y su mirada fría parece medirlo todo y a todos. Fuma cigarrillos Player’s Navy Cut y siempre lleva un reloj de bolsillo militar.

Personalidad:
Estricto, metódico y con un sentido del deber casi obsesivo. Cree firmemente en el orden y la jerarquía, y aunque trata a todos con cortesía británica, no tolera el desorden ni la insubordinación. Es un hombre honorable, pero no ingenuo: sabe que en El Cairo todo tiene un precio y que el Shepheard alberga tanto diplomáticos como contrabandistas. Tiene un profundo desprecio por los “aventureros” imprudentes que traen problemas a su hotel, aunque, si se le gana el respeto, puede convertirse en un aliado leal y eficaz.

Forma de hablar:
Habla con acento marcadamente británico, seco y preciso. Sus frases son cortas, directas, y suele usar expresiones militares incluso en contextos civiles.

“Esto es un establecimiento respetable. Si causas problemas aquí serás escoltado fuera antes de que puedas pestañear.”

“Disciplina, caballeros: eso es lo que evita que este lugar se vuelva una casa de locos”

Trasfondo:
Sirvió en la Gran Guerra como capitán de infantería en el norte de África y Oriente Medio. Tras el conflicto se quedó en Egipto, incapaz de adaptarse a la vida civil en Inglaterra. El dueño del Hotel Shepheard le ofreció el puesto de jefe de seguridad. Desde entonces ha formado a un pequeño cuerpo de guardias, la mayoría ex combatientes británicos, sudafricanos y australianos, curtidos y discretos, que patrullan los pasillos y los tejados del hotel.


Nefru Satet

Edad: Aparenta unos 35 años (su verdadera edad es incierta)
Nacionalidad: Egipcia
Ocupación: Erudita, médium y Gran Sacerdotisa del culto de “La Reina de la Noche”

Apariencia:
Alta y esbelta, con porte regio y movimientos lentos y precisos, como si cada gesto tuviera un significado ritual. Su piel es morena y su cabello negro, recogido en trenzas adornadas con pequeñas cuentas doradas y símbolos antiguos. Suele vestir túnicas oscuras de lino o seda, inspiradas en la vestimenta del Egipto faraónico, pero con un toque moderno propio de los años 30: brazaletes de oro, collares de lapislázuli, y un velo ligero que cubre parte de su rostro cuando realiza ceremonias.
Sus ojos son intensos, casi hipnóticos, y algunos juran que en la penumbra reflejan una luz dorada.

Personalidad:
Carismática, culta y profundamente devota. Habla con calma, pero su voz posee un poder que domina la atención. Cree sinceramente que el alma de Hatshepsut espera ser despertada para restaurar el equilibrio perdido del mundo, sometido a la codicia de los hombres occidentales.

Forma de hablar:
Usa un tono casi ceremonial. Habla con frases poéticas y metáforas tomadas del Nilo, la noche y las estrellas. Cuando se enfada o invoca fuerzas ocultas, su voz adquiere un timbre grave, casi sobrenatural.

“Los hombres modernos creen que el tiempo es una línea. Pero los antiguos sabían que es un círculo… y el círculo de la Reina aún no ha cerrado.”

“Cuando la luna toque la piedra y la arena beba sangre, la Señora de las Dos Tierras caminará de nuevo entre los vivos.”

Trasfondo:
Hija de un arqueólogo del templo de Deir el-Bahari, Nefru fue educada entre ruinas y leyendas. Desapareció durante años tras un viaje a Luxor, y cuando regresó, afirmaba haber recibido una “revelación” en la cámara oculta de Hatshepsut. Desde entonces lidera un culto secreto compuesto por académicos, místicos y antiguos sirvientes del museo. Se reúnen en criptas y templos olvidados bajo la ciudad, donde preparan un ritual destinado a devolver el ka de la faraona a su cuerpo momificado.


Sectarios genéricos

No te preocupes en darles profundidad porque no la merecen. En otro tipo de partida podrían tener su propia historia e incluso se podría convencer a alguno de ellos para que traicione a su culto… pero no aquí. Aquí son un instrumento en manos del DJ para poder hacer ajustes finos según requiera el ritmo de la partida.

No olvides hacerlos tan letales o incompetentes como requiera la escena. Y si son capturados, pues eso: son fanáticos que no darán información relevante en caso de ser capturados (aunque alguno de ellos, en un lucidum intervallum, podría decir algo coherente para poner a los jugadores en la dirección correcta).

Finalmente, no dudes en añadir algún rasgo especial que los identifique (además de las pinturas en el rostro). Un tatuaje con el sello de Hatshepsut en la muñeca podría servir.


Dr. Samir el-Din Rashwan

Edad: 52 años
Nacionalidad: Egipcio
Apariencia:
Alto y delgado, siempre impecablemente vestido con trajes de lino color crema o beige. Su piel es morena y su cabello cuidadosamente peinado hacia atrás y oculto bajo un fez rojo oscuro ligeramente ladeado. Tiene ojos oscuros, profundos, de mirada alerta y calculadora; un bigote fino y unas manos siempre ocupadas con una pitillera o un pañuelo de seda. Huele a tabaco turco y a pergamino viejo.

Personalidad:
Culto, educado y paciente, pero también orgulloso y protector de la herencia egipcia. Desconfía de los arqueólogos extranjeros, a quienes considera “ladrones con permiso académico”, aunque sabe que a veces necesita su dinero o influencia. Es un hombre con una mente racional y científica, que alberga en su interior cierta fascinación reprimida (y temor) por las viejas leyendas de los faraones y los dioses antiguos.

Forma de hablar:
Su inglés y francés son excelentes pero con un acento árabe suave y un ritmo pausado. Escoge sus palabras con precisión, a menudo usando frases proverbiales o citas clásicas. Cuando se irrita, cambia al árabe brevemente o deja escapar una exclamación como “Ya Allah!” o “¡Por las arenas del Nilo!”. Habla con un tono grave y sereno, pero con una autoridad natural que impone respeto.

“Ah, sí…, otra expedición financiada por hombres que sólo ven en nuestra historia gloria personal y oro con el que llenar sus insaciables bolsillos. Dígame, profesor, ¿acaso cree que puede desenterrar los secretos de Ra con la simple ayuda de una pala y una sonrisa? No sé… en todo caso le deseo suerte: la va a necesitar.”


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3 respuestas a «11. La Reina de la Noche (I) [aventura]»

  1. Avatar de Juan Brujah
    Juan Brujah

    Gran partida. Qué bien lo pasamos. Interpretar a Jonathan me encantó.

  2. Avatar de Eduardo
    Eduardo

    ¡Qué pintaza! Es justo lo que estaba buscando para jugar con unos amigos. Me ha encantado leerla, y si puedo llevarla a mesa, compartiré qué tal el resultado.

    Muchas gracias por compartirla.

    1. Avatar de Rolero & Punto
      Rolero & Punto

      Muchas gracias por tu comentario, Eduardo.
      ¡Pero para poder dirigirla necesitarás la segunda parte!

      Según mi planificación, el viernes 12 de diciembre publicaré una entrada comentando cómo fue la primera sesión y el viernes siguiente (19) la segunda entrada dedicada a este módulo (así ya tendrás todo lo necesario para poder llevarla a tu mesa).

      Y como la entrada dedicada a comentar la segunda sesión llegará dentro de un mes aproximádamente, ¡mi consejo es que te suscribas al blog para no perderte ninguna! 🙂

      Recibe un abrazo y… ¡a rolear y punto!

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